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フェイズ開始時にラブパワー解除• 練習ではなくレッスンコマンドになる• レッスンは体力が減らずケガもしない• 一緒にレッスンしたキャラのアイドルレベルが上がる• 一緒にレッスンしたキャラに「アイドルハート」が付く• 体力は自然回復する• 専用のランダムイベントが発生• 通院・遊ぶ・デート不可• 不眠症・サボりぐせ・虫歯・爆弾の効果なし• 1回につき1度アイドルバトルステージ発生 アイドルにはタイプがある イベキャラが入れ替わったアイドルにはタイプがあり、アイドルの初期タイプは「役割」によって決定する。 タイプはバトルステージのお題と獲得できる経験点に影響する。 レッスン後にアイドルレベルが他のメンバーより大幅に低いキャラがいた場合、特別レッスンをするイベントが発生する。 発生時には対象のイベキャラのアイドルレベルが6上がり、評価も5上がる。 特別レッスンの発生条件• 一緒にレッスンをしたキャラの中に全キャラの中でレベルが最低値のキャラがいる• アイドルフェイズのアイドルバトルステージ解説 条件を満たすことで経験点を入手できる固定イベント アイドルバトルステージは、 4つのアイドルタイプの内1つがテーマとして選出され、選出されたタイプの合計Lvで結果が決まるイベント。 結果に応じて経験点の入手や、次の野球フェイズにおけるコツイベ強制発生、評価アップの恩恵が受けられる。 どのタイプが選出されるかはランダムなので、お悩み相談でタイプを偏らせてしまわないように注意しよう。 入賞時はイベキャラの1人がMVPになる.

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【パワプロ2020】転生プロ・OB選手一覧

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【パワプロ2020】転生・OBのおすすめ選手一覧|栄冠ナイン|ゲームエイト

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Contents• 下準備 グラウンドLvを上げよう まずはグラウンドLvを上げましょう。 グラウンドLvを高くすることで練習の効率が遥かに上がります。 できれば常にLv99を維持するのが理想です。 面倒ですが、壊れてしまった練習道具は随時補填するのがいいと思います。 それから勝てていないうちは、栄冠内のポイントはそこまで貯まっていないと思いますので、パワプロショップで 土を買いあさってください。 OBを一通り揃えよう ミゾット社員、職人などは便利なアイテムをくれますし、プロ野球選手は赤能力を消してくれます。 占い師は性格を変えてくれるので 『甲子園の魔物』が取得したい時に大切な存在です(内気の選手が『甲子園の魔物』を発動することが可能)。 カードに困ったらならず者に助けてもらうことも出来ますし、基本的に『愚痴をこぼすプロ野球選手』以外は使えます。 スカウト、八百屋などに関しては使えるという程でもありませんが。 なんと言っても1番欲しいのは 『アイドル』です。 練習効率が上がったり、テンションが上がったり・・・まさに至れり尽くせりの存在と言えるでしょう。 ただし、出現はあくまで 運です。 私は20年間1人もアイドルが出ませんでしたが、その後の10年で2人出ましたので、それなりにムラがあると思われます。 出るまでアイテムでも貯めながら気長に待ちましょう。 男マネージャーの価値は・・・言うまでもありませんね。 一切の価値がありません。 【関連記事】 できればアイテムも 能力アップ系はずっと使っていなかったのですが、使うと勝ちやすくなるのは事実です。 適度に使ってやれば結構勝ちやすくなるので、あるに越したことはないです。 特に一流の転生OBが入学してきた際は、参考書を使用して一気に学力を上げ、本を使って特殊能力を付けるのもありだと思います。 5つまで使用可能ですが、 最初に使うのは4つまでにとどめておいて、試合で付いてしまうマイナス能力を消すために1つ残しておくのが無難でしょう。 中でもテンションを上げてくれる 『お褒めの言葉』は使い勝手がいいので、ストックしておくのが望ましいと思います。 甲子園で戦ってるときに「夏休みが終わるー」と言いながらテンションが下がる部員も何名か居るので、注意しましょう。 すごろく 赤は問題外 当然ながら赤マスは問題外です。 他はOBを上手に使いながら青や黄に止まりつつ、適度に休むようなカタチでしょうか。 アイドルは積極的に止まりましょう。 そこで練習効率がアップしたら、必ず 5のカードを使ってください。 練習効果がハンパ無く上がります。 5つ先のマスが赤の場合は 『ポジティブシンキング』を使用してでも、5進むようにしてください。 余裕があれば スタメンに内気の選手がいなかったり、他に止まりたいマスが無い場合は、占い師で 性格を変えてもらうのも有効です。 ただし「内気に変えてくれるかどうか」は運の要素が大きすぎるので、そこまで狙う必要はありません。 「器具もアイテムも揃ってて、他に止まれる場所がない」という時は、スカウト、八百屋などの類より優先してもいいと思います。 練習試合 練習試合は積極的に行うようにしましょう。 信頼度を上げるチャンスですし、パラメータも上がりますし、非常にオススメのカードです。 練習試合のカードを手に入れるために、ならず者のいるマスに止まるのも非常に有効な手段だと思います。 練習試合は信頼度が上がる&経験値ももらえるうえに、 負けても評判が下がることがないため、積極的に組んでいきましょう。 特訓 特別な能力が得られるチャンスがある特訓マスですが、もちろん積極的に狙っていきたい部分です。 ただし、注意したいのが『プロ野球選手になったOB』の存在です。 特訓マスを目前にしてプロOBに停止し、その後の数日間の予定を黄色マスに変えられてしまうことで、 特訓マスが消失してしまう可能性があるので、注意してください。 強豪以上を維持したい 進行アイコンの数や 新入生の人数が変わってくるので、中堅以下にならないように気を付けたいところです。 なにも名門で居続ける必要はありません。 とは言っても、1回負ければ強豪に落ちますし、さらに負けたらすぐ中堅になりますけどね。 カードが多ければそれだけ選択肢が増えますし、練習試合も引きやすくなります。 地区大会の一回戦で強い学校と当たるのは運が悪かったとしか言いようがありませんが、勝てる試合は落とさないように盤石の体勢で臨みましょう。 練習(全般) 方針はバランス重視 バランス良く鍛えていると個性が無くて面白みに欠けるかもしれませんが、バランス良く育てるのが1番有効です。 極端に言うと オールCで十分戦えます。 ミート&パワーをAにした分、他の走力や守備がCを下回るのであれば、オールCの方が遥かに戦えるチームになるのは確実です。 私は打撃に特化したチームを作っていて、それこそ30年間で甲子園ベスト8が最高でしたが、走力と守備を強化したらコンスタントに勝てるようになりました。 さらに言うとオールB以上でもなければ、わざわざAを目指さずに、他の低い能力に振ってやった方がいいと感じています。 打撃はそこまで必要なし 一時期はミートもパワーもB以上にしていましたが、その時の得点力も高いわけではありませんでした。 そして、今はミートもパワーもEとかDの選手が結構います。 ミートが低いと三振は増えたような感がありますが、打率はそんなに下がっていません。 弾道も3あれば充分だと思います。 それもパワーBで3、C65以下なら2でもいいです。 C65以上なら弾道も3にしてますが、この辺は違いがよくわかってません。 しかし、高い方がホームランが多いのは事実です。 かと言って、B以上にした時に顕著に増えるような実感もあまりないので、弾道が3でC後半のパワーがあれば、それなりに長打も打ってくれるというような印象と言えるでしょう。 とにかく走力 試合で「盗塁でかき回す」というようなことはしませんが、走力は極めて重要です。 ランナー二塁時の単打で、二塁ランナーがホームに戻って来れるかどうかが大きな分岐点だと思います。 それから、守備時の外野フライに追いつけるかどうかや、ゲッツー阻止できるかなど、多くの要素が関わってくるため、重点的に鍛えましょう。 ヒットエンドランの指示を出してバッターが見逃しor空振りした場合でも、盗塁が成功する可能性も高くなるので、走力に関しては高ければ高いほどいいと思います。 能力G、変化量1は問題外 何の項目であれ、能力Gは問題外です。 試合で起用しようと思っても、走力や守備がGだと危なくて仕方ないので、最初は Gの能力を消すことに尽力を注ぎましょう。 投手で言えば変化量1は無い方がマシです。 即効で2に上げることをオススメします。 スタミナGでも1ポイント起用くらいはできるので、とにかく変化量を2以上にすることを優先するのが安定する気がしました。 捕球について 甲子園の準決勝や決勝で戦う相手は、総合力がBまたはAであることがほとんどで、グラフがカンストしてることも珍しくありません。 にも関わらず、能力を覗くと捕球に関してはFだのGだのがゴロゴロいます。 かと言ってエラーしているわけでもなさそうなので、Dあれば充分だと思いました。 もちろん「相手チームだけの特別調整」ということも考えられますが、AやBにしたところでエラーが完全に無くなるわけではなかったので、 最高でもCで十分な気もしています。 少なくとも捕球が重要そうなファーストとキャッチャーにおいて、捕球が低くて困った場面はさほど記憶にありません。 練習(守備別) 守備別に重要事項を掻い摘んで説明します。 野手のパラメータは、それぞれ 『弾道・ミート・パワー・走力・肩力・守備・捕球』の順番で記述しています。 それぞれで示した具体的なパラメータについては、大げさにわかりやすくしていますが、クリアしたい最低基準のようなものだと思ってください。 普通に育成していたら簡単に超えられるので、うまく育成していくことで限りなくオールBに近い選手だらけになります。 優秀な転生OBや天才肌だとオールA以上になりますので、ガンガン育てましょう。 【関連記事】 一塁手、三塁手、捕手• 一塁手:3BBDEED、余ったら走力>守備>捕球>肩力の優先順位で底上げ。 三塁手:2BCDCCD、余ったら走力>肩力>守備>捕球の優先順位で底上げ。 捕手:3CBDDED、余ったら走力と肩力を底上げ。 比較的、守備を疎かにしてもいいポジションです。 サードとキャッチャーに関しては、できることなら肩力が強いに越したことはありませんが、ファーストの肩力と守備は捨ててもいいと思います。 私はキャッチャーの肩力をDやEにして戦っていて、嫌というほど盗塁を好き勝手されましたが、甲子園の上にいけばCでも普通に盗塁されたので「B以上にするよりは捨てでいい」という判断をしています。 (三盗は未確認です) ちなみに、新入生で 『キャッチャーA持ち』が入部してきたら、他の能力が低くてもレギュラーとして試合で使いましょう。 既に『キャッチャーA持ち』がレギュラーの場合は、この限りではありません。 ファーストに関しては、捕球ですらD50とかにしていましたが、そこまで目立ってエラーするということはありませんでした。 その分、 打撃に特化させましょう。 打撃に特化させると言っても、パワーとミートがB70以上になれば、打撃をそれ以上鍛えるよりも守備に振った方がいいと思います。 二塁手、遊撃手• 二塁手:2EEBCBC、余ったらパワー&ミート>走力の優先順位で底上げ。 遊撃手:2EEBCBC、余ったらパワー&ミート>走力の優先順位で底上げ。 極端に言うと、二遊間はバッティング能力を上げなくてもいいとすら思ってます。 その分、 肩力&守備&捕球率を高めましょう。 甲子園で戦ってく上で、相手の内野ゴロをゲッツーにできるかどうかは大きな違いです。 肩力が弱いのは言わずもがな、守備が低いと送球するまでのロスが大きくゲッツーが取れません。 捕球率に関しては高いのが理想ですが、個人的には D55もあればそれなりに戦えるといった印象です。 一時期は捕球率を鍛えてB70にしてましたけど、エラーの数は少なくなりませんでした。 二遊間に関しては、打撃以外でB以上を目指したいです。 捕球はCでもいいと思います。 なんならDでもいいかもしれません。 ただ、ある程度プレイした人ならわかると思いますが、2アウト時のショートゴロで二塁に送球する場面が多く見られ、そこでのエラーが多いため、個人的には不安感から高くしていましたが、Bの時とCの時で差は出ませんでした。 2DDBBCC、余ったらパワー&ミート>守備の優先順位で底上げ。 走力と肩力重視です。 捕球もC60以上は欲しいですね。 強いライナー性の当たりに追いつけるかどうかで大きく変わってくるので、足は速ければ速いほど望ましいです。 1番厄介なのは内野を抜けてきたゴロの後逸ですが、これは捕球をいくら高めてもエラーする場面があるので、恐らく相手チームが魔物を使ってるんだと思います。 ここでの捕球もDで十分かもしれません。 155km、CC、2球種以上、総変化量10以上 投手に関しては、全然わからないです。 3人のピッチャーを同じように育てて、同じような能力なのにも関わらず、防御率に顕著な差が出ることも珍しくありません。 唯一ハッキリと言えるのが、 変化量1の変化球は地雷だということです。 変化量が1なら無い方がマシだと断言できます。 できれば4・4・4の3球種とかが理想なんでしょうけど、初期能力が高くないと狙えないと思うので、そういう場合は4・3・3の3球種や、5・5の2球種でもいいと思います。 第2ストレートに関しては、上手くハマる場合とそうでない場合の違いがわからなかったので、最近では習得に時間を割いたりはしてません。 気が向いたらボールを使ったりしています。 コントロールに関してはAで「打たせて取れ」という指示を出しても四球という場面が無くなるわけではないので、適度でいいでしょう。 甘いコースに入ってる感があるのでD以上にはするようにしていますが、そこまで重要ではないかもしれません。 ちなみに大会時は 『球速練習』にすれば、ガンガン球速が上がっていくのでオススメです。 控え投手を少しでも登板させることを心がけていれば、3年生の夏には155kmを余裕をもって超えられると思います。 試合前 メンバー選び 夏の大会では上級生ばかりを使うのでなく、1年生もある程度ベンチ入りさせることが大切です。 かと言って負けてしまっては元も子もありません。 しかし、あまり3年生に依存しすぎても、秋の大会で負けて中堅に落ちるとか笑えませんから、使えないと割り切って数名入れましょう。 下級生の数は、勝てる範囲で多ければ多いほど望ましいです。 日程から相手の 前評判を確認して、もしCランクなどで勝てそうであれば、下級生主体のチームで戦うのも選択肢として持ってもいいと思います。 絶対的エースがいるのであれば 『お褒めの言葉』を使って絶好調にして、点数を取るのは下級生に任せるという思い切りも時には必要です。 とにかく負けないことを重視しながら多少のリスクは背負いつつ、 全員の 信頼度を上げることが重要だと言えるでしょう。 注目の選手 試合前に選べる注目の選手についても、楽な試合であればあるほど 信頼度が低い選手を優先しましょう。 信頼度が上がることで、いきなり強くなってる感じがします。 厳しい相手の時は、 内気の選手(甲子園の魔物)がオススメです。 試合中 打撃時 徹底的にやるのであれば 『待て』を使うのが非常に有効です。 ヒットエンドラン以外で、初球をヒットにすることはほとんどありません。 どうせファールでストライク1つ相手にやることになるので 「『待て』と支持して、ボールが来れば儲けもの」くらいに思うのがいいでしょう。 それから、球数を投げさせるということが後々効いてきます。 自分で操作できる場面で投げさせられる球数なんかはたかが知れていますが、3ボール1ストライクからの『待て』で歩かせてもらう率は意外と高いです。 追い込まれるまでは『強振多用・積極打法』で、追い込まれたら『ミート多用』に切り替えていますが、これが1番安定しているような気がします。 追い込まれても強振のままだと、やはり三振が多くなりますが、ミートに変えてもホームランは普通に出ます。 守備時 これも正解がわかりませんが、 状況とランナーに合わせたシフトを組むことくらいしかしてません。 ランナーが一塁にいるならゲッツー狙いをしますし、あとは状況によりけりですね。 1点もやりたくない時は前進守備を使ったりもしますが「1点くらいくれてやる!」という状況の時は定位置でやってます。 色々試しましたが、大きく変わったことはありませんでした。 ただし「初球にヒットが出ない」のは相手も同じようなので、最終的に『クサイところ』で勝負しようと思ってても、初球は『打たせて取れ』でもいいと思います。 ただ、ストライク取れる率は大きく変わらないような気もするので、特に気にしなくてもいいかもしれませんが。 1番重要だと思ったのは、ピンチ時で自主操作に切り替わったときの球数次第で、 余裕をもって交代した方がいいということです。 リアクションが無くても能力が下がっている感があり、放っておくと連打される場面が多かったように思えます。 早め早めの継投で被害が減っているような実感があったので、ピッチャーは何人も用意しておくことが望ましいです。 ただし2人目以降のピッチャーは、大して投げていないのに代打を送られて降板してたりするので、残りのピッチャーのスタミナには気を遣いましょう。 裏技的要素 年代 3年に1度、年代を変更することが可能なので、これを上手く使って目的の選手を入部させることで、甲子園優勝がグッと近付きます。 例えば天才肌の投手が入部してきた場合、OBのキャッチャーAの選手を入部させたりすることで最強バッテリーの完成です。 逆にキャッチャーAの部員がいる場合に優秀なOBピッチャーを狙ったりすることも有効でしょう。 【関連記事】 古田ループ 裏技と言うか正攻法でないのは確実ですが、3年ごとに年代を変更できることを利用して、古田選手を常に部員にしておくという方法があります。 この 『古田ループ』は極めて有効です。 ほとんど同じ顔ぶれになってしまうので、飽きるスピードを助長してしまう可能性があります。 使用する際は注意してください。 【関連記事】 無理な年代は捨てる 例えば、秋の一回戦がAクラスで初戦敗退してしまったという場合、春の甲子園にも出れないので試合での経験値が不足し、全体的に弱くなることが予想されます。 「その年はどう足掻いても勝てない」というような状況になってしまった場合は、思い切って2年後を目指すというのも1つです。 現在の1年生を試合に出して鍛えて、この年代が3年生になったときに優勝を目指すという方法です。 案外、この割り切った方法が 暗黒時代を脱却する一手になったりもするので、やばいなと思ったら試してみてはいかがでしょうか。 最後に 私が行っている育成法は以上です。 新たなことが分かり次第、随時更新していきますので、よろしければまた見にきていただけると嬉しいです。

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