モルペコ 育成。 【ポケモン剣盾】実は結構強い!?ちょうはつモルペコの育成論を公開【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】モルペコの育成論!調整と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

モルペコ 育成

01 ノーマル しっぽをふる 変化 威力0 命中100 PP30 相手の「ぼうぎょ」を1段階ダウン LV. 05 ノーマル にらみつける 変化 威力0 命中100 PP30 相手の「ぼうぎょ」を1段階ダウン LV. 10 あく つけあがる 物理 威力20 命中100 PP10 相手の能力変化が高いほど、大ダメージを与える。 相手の能力が1段階アップするごとに、技の威力が20ずつ上がる。 15 ノーマル でんこうせっか 物理 威力40 命中100 PP30 必ず先制攻撃が出来るようになる LV. 20 あく おだてる 変化 威力0 命中100 PP15 相手を「こんらん」じょうたいするが、「とくこう」を1段階上げる LV. 35 あく いちゃもん 変化 威力0 命中100 PP15 相手が同じ技を続けて2回出せなくする LV. 40 エスパー こうそくいどう 変化 威力0 命中- PP30 自分の「すばやさ」を2段階アップ LV. 45 くさ タネマシンガン 物理 威力25 命中100 PP30 1ターンに2~5回連続で攻撃する LV. 55 でんき オーラぐるま 物理 威力110 命中100 PP10 自分の「すばやさ」を1段階上げる。 はらぺこ模様はあくに、まんぷく模様はでんきに変化する LV. 60 ノーマル あばれる 物理 威力120 命中100 PP10 2~3ターン連続で攻撃する。 効果がきれると「こんらん」状態になる No. TM14 でんき でんじは 変化 威力0 命中90 PP20 相手を「まひ」にする。 じめんタイプには効果がない No. TM21 エスパー ねむる 変化 威力0 命中- PP10 HPを全回復して、2ターンの間「ねむり」になる No. TM23 あく どろぼう 物理 威力60 命中100 PP25 相手が道具を持っていて自分が持っていない場合、相手の道具を奪える No. TM24 ノーマル いびき 特殊 威力50 命中100 PP15 自分が「ねむり」状態の時だけ効果がある。 TM25 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる No. TM26 ノーマル こわいかお 変化 威力0 命中100 PP10 相手の「すばやさ」を2段階ダウン No. 性別の違う相手にしか効果がない No. TM39 ノーマル からげんき 物理 威力70 命中100 PP20 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる No. TM40 ノーマル スピードスター 特殊 威力60 命中- PP20 相手に必ず攻撃が当たる。 TM42 かくとう リベンジ 物理 威力60 命中100 PP10 後攻になるが、そのターンに相手からダメージを受けるとわざの威力が2倍になる No. TM43 かくとう かわらわり 物理 威力75 命中100 PP15 「リフレクター」の影響を受けない。 「リフレクター」と「ひかりのかべ」を壊す No. TM47 あく うそなき 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「とくぼう」を2段階ダウン No. TM50 くさ タネマシンガン 物理 威力25 命中100 PP30 1ターンに2~5回連続で攻撃する No. TM57 あく しっぺがえし 物理 威力50 命中100 PP10 相手より後にわざを出した際、わざの威力が2倍になる No. TM58 あく ダメおし 物理 威力60 命中100 PP10 相手がそのターンにダメージを受けていた時、わざの威力が2倍になる No. TM59 あく なげつける 物理 威力- 命中100 PP10 持っている道具を投げて攻撃する。 道具によって威力が変化する No. 相手が「こおり」のとき「こおり」がとける No. TM76 ノーマル りんしょう 特殊 威力60 命中100 PP15 同ターンで複数のポケモンが「りんしょう」を出すと、最初に「りんしょう」を使ったポケモンに合わせて技を出すことができる。 また、後に出た「りんしょう」は威力が2倍になる。 相手が「みがわり」を使っていても攻撃が当たる No. TM80 でんき ボルトチェンジ 特殊 威力70 命中100 PP20 攻撃後「てもち」のポケモンと入れ替わる No. TM85 あく バークアウト 特殊 威力55 命中95 PP15 相手の「とくこう」を1段階ダウン。 TM90 でんき エレキフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間、エレキフィールドにする。 地面にいるポケモンは「でんき」タイプの技の威力が1. 5倍になり、「ねむり」にならなくなる No. TM98 じめん じだんだ 物理 威力75 命中100 PP10 前のターンに使った技が失敗していると、技の威力が2倍になる。 天気が「あめ」だと必ず命中するが、「ひざしがつよい」だと命中率が半分になる LV. TR12 エスパー こうそくいどう 変化 威力0 命中- PP30 自分の「すばやさ」を2段階アップ LV. TR24 ドラゴン げきりん 物理 威力120 命中100 PP10 2~3ターン連続で攻撃する。 効果がきれると自分が「こんらん」になる LV. TR26 ノーマル こらえる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンに「ひんし」になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で出すと失敗しやすい LV. TR27 ノーマル ねごと 変化 威力0 命中- PP10 自分が「ねむり」の時だけ、覚えている技をランダムで使う LV. TR35 ノーマル さわぐ 特殊 威力90 命中100 PP10 3ターンさわぎつづける。 その間、お互いに「ねむり」にならない。 相手がわざ「みがわり」を使っていても攻撃が当たる LV. TR37 あく ちょうはつ 変化 威力0 命中100 PP20 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる LV. TR59 くさ タネばくだん 物理 威力80 命中100 PP15 通常攻撃 LV. TR68 あく わるだくみ 変化 威力0 命中- PP20 自分の「とくこう」を2段階アップ LV. TR80 でんき エレキボール 特殊 威力- 命中100 PP10 相手より自分の「すばやさ」が高いほど、最大150まで技の威力が上がる LV. TR81 あく イカサマ 物理 威力95 命中100 PP15 相手の「こうげき」を利用して攻撃する LV. TR97 エスパー サイコファング 物理 威力85 命中100 PP10 相手側のリフレクターの影響を受けない。 相手側のリフレクター、ひかりのかべを解除する。

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モルペコ 育成論

モルペコ 育成

モルペコ タイプ でんき・あく 特性 はらぺこスイッチ 重量威力(けたぐり等) 20 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 58 95 58 70 58 97 436 個別考察 剣盾で絶大なカリスマ性を誇るマリィちゃんが連れ歩いてる激カワポケモン。 とりあえず推しでいいと思います。 合計種族値は低いものの攻撃と素早さがそれなりにあるので、アイドル枠としては意外と扱いやすさがあります。 《はらぺこスイッチ》というこれまた可愛い名前の特性はモルペコ固有のもので、ターンの終わりに姿が変わります。 可愛いほうが《まんぷくのすがた》で、可愛いほうが《はらぺこのすがた》なので非常に覚えやすいですね。 ちなみに、姿が変わっても特に能力の変化はありませんが、《オーラぐるま》という専用技のタイプが満腹=電気、飢餓=悪という具合に変化します。 ターンの終わりに姿が変わる仕様により、初手や死に出しであれば満腹の状態で動き出しますが、後攻蜻蛉などで場に出てきた際、そのターンの終わりにはらぺこになります。 オーラぐるまを任意のタイプで撃ちたいのであれば、気を付けておきたいポイントです。 HBDすべて58と耐久値はかなり低いので、無効にできるエスパー技以外に後出しはほぼ不可能です。 半減できても致命傷を負ってしまいます。 したがって、蜻蛉など味方のサポートで場に繰り出し、モルペコ自身も《ボルトチェンジ》や《すてゼリフ》でサイクルに参加していき、相手を順調に削っていきつつオーラぐるまで〆るという運用になっていくと思ってます。 技考察 オーラぐるま 毎ターンタイプが変わるモルペコ専用技。 トリッキーな仕様なので敢えて採用しないというのもありですが、素早さを上げられる追加効果は強力です ワイルドボルト オーラぐるま以外で使用できる電気物理技としては最高威力。 元々低い耐久を反動ダメで削ってしまいますが、先制技や素早さ負けしないような立ち回りをせざるを得ないポケモンなので、相手の返しの技を受けるぐらいなら高威力技で攻めたほうがいいでしょう かみくだく オーラぐるま以外で使用できる悪物理技としては最高威力。 ドラパルトなど自身の攻撃力より相手の攻撃のほうが高い場合にはイカサマのほうが入りますが、相手の能力に依存せずに安定して殴れるのはコチラのメリット こおりのキバ 電気タイプを無効にしてくる地面タイプへの役割破壊技。 種爆弾でも役割破壊足り得ますが、ドラゴンに対して範囲を広げたり、ダイアイスで使えば霰によって相手のタスキを捲れたりします ほのおのキバ ドリュウズに隙を作らない炎技ですが、3色キバは威力が低いのでダイマックスするか、相手のHPをある程度削った状態にしておかないと倒しきれないでしょう サイコファング モルペコから撃ちたい仮想敵はあまり想定できませんが、サイコフィールドを展開できるという意味だけ見ると、相手の先制技を防げる強みがあります ねこだまし 相手にダメージを与えるだけのターンを作れるため、能動的なタスキ潰しとして使われます。 倒しきれないと瀕死に直結してしまうので採用は全然アリですが環境に多いゴーストタイプに無効にされる点は留意しておきましょう いかりのまえば マイナーポケモンを救ってくれる一貫性の高い技。 対戦序盤は特に効果が高いですが、交代技にも高い一貫性があるので敢えてコチラを採用する意味は薄いと思ってます ボルトチェンジ ダメージを与えながら交代できる技。 ダメージのない捨て台詞との違いは、地面タイプや電気無効特性持ちに対して無駄撃ちが発生することです すてゼリフ ダメージを与えない代わりに、相手の攻撃・特攻を1段階下げながら交代するため、味方の被ダメを抑えることができます。 素早さがそこそこ高いことから先制交代になってしまうことも少なくはないので、味方を繰り出しやすくできるのは強みになります みがわり オーラぐるまのタイプが変わることを逆手にとられ、相手が交代を上手く使って被ダメ軽減を狙ってくるタイミングに刺さります。

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【ポケモン剣盾】モルペコの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

モルペコ 育成

こいつをどう運用するか。 対面ドリュウズをどうにかして倒したいというね。 対ドリュウズ(最速)命ようきモルペコ 想定は、お互い最初のポケモンとして出た場合の対面。 持ち物は、命の玉。 3倍) 1.ようきでASブッパなので、ドリュウズには素早さで負けない。 7%〜11. 8%)乱数9発 2.ねこだましを喰らったドリュウズは、怯んで確定動けない。 0%〜94. 4%)確定2発 ・・・ねこだまし9. 7%+オーラぐるま80. 0%=89. 7%(最低ダメージ) ・・・ねこだまし11. 8%+オーラぐるま94. 4%=106. 7%〜最高106. 2% 確定1発にはならない。 どっちかというと、1発の可能性のが低い模様。 性格ようき+命の玉+ねこだまし+オーラぐるま=ドリュウズ確定1発は不安定 ならば、タスキ持ちでも結果変わらないのでは。。。 ? 以下「タスキ持ち」モルペコで運用。 ・対ドリュウズ 最速ドリュウズを倒すには、まずSで勝つ必要がある。 きあいのタスキ ドリュウズの前提:AS極振でH4、ダイマは切られていないこと。 (元も子もなくなる)タスキ持ち。 5%〜9. 1% ・・・ドリュウズのタスキ潰し(相手を怯ませ一方的に終了) 2:オーラぐるま(あく) ・・・ドリュウズの地震でタスキ発動。 2%〜72. 3:ほのおのキバ ・・・ドリュウズはこれで落ちる。 3%〜58. 0% (合計:117%〜139. 1%〜53. 2%)で同じく倒せる。 結論:初手、ドリュウズに対面勝てる技セットは存在する。 ルート2 1:まもる。 (あくタイプへスイッチ)・・・ドリュウズは地震か剣舞か交換。 2:オーラぐるま(あく)・・・地震(HP1へ)か剣舞1積み状態で交換。 3:ほのおのキバ ・・・オーラあく+ほのおキバで最低109. 5%で2確定。 初手の勝ちパターンは上記2種類くらいかなぁ。 ルート1とルート2どちらが良いかは、一長一短。 オーラぐるま(あく)+ほのおのキバorかみくだくを当てればドリュウズは落ちる。 ・ねこだましは、出した時しか使えない限定的な技。 ・まもるは、いつでも使える汎用的なお手軽技(ダイマも軽減) 以下、ねこだましとまもるはどちらが有効打に繋がりやすいかみていく。 ドリュウズのようにタスキ使って倒せる他の相手を考える。 ・対ヒヒダルマ(ガラル)AS極振H4スカーフ(シンプル)有利 S比較については、初動S負け。 ルート1 (ねこだまし:16. 6%〜20%)・・・理論上、ねこだましとオーラ最大値で1発 1:オーラぐるま(電気)(67. 2%〜80%)・・・S+1ランクでS抜き達成。 2:オーラぐるま(あく)(電気と同様)・・・合計:最低134. 4%で倒せる。 感想:まもる必要はなく、ねこだまし入れることでワンチャン1撃だが、先手取れない以上は被弾してタスキ発動するので、シンプルにオーラ2連発で良い。 仮に初手相手がポケモン交換をしてゴーストタイプにしてきていた場合は、ねこだましの場合は無効になり、オーラぐるま打っていれば一方的に当てることができるので、やはりねこだましよりはオーラぐるまに軍配が上がる。 ミミッキュが裏にいるならオーラぐるま、地面系がいるならねこだましで選択。 ただ、地面系を警戒してねこだましを打ったところでダメージはたいして入らず、また次の攻撃でオーラぐるま(あく)を打ってたとしても大したダメージが入らないと想定されるので、地面系読みをするくらいならオーラぐるまを素直に打った方が良い選択だと思います。 結論:ヒヒダルマには有利。 ・対ウッウ CS極振りH4 タスキ持ち(シンプル想定) S比較では、最速ウッウより速いので先制取れます。 スカーフ相手は除外。 つまり、まず間違いなく先手取れるので、ここでのウッウ想定は、 HB極振りとします。 1:ねこだまし(11. 2%〜13. 5%)タスキ無効化 2:まもる・・・ここで相手の波乗り連打を封じます。 受けなければ咥えない。 3:オーラぐるま(電気)176. 2%〜210. 1% こらえる来たら再度まもるループ 参考:オーラぐるま(あく)44%〜55. 結論:ウッウに対して圧勝。 これは、、、ノーダメージで一方的に倒せます。 ・対ギャラドス AS極振りH4 威嚇ダイマ 有利 S比較では、最速ギャラドスを抜いている。 威嚇でA1下げられてもオーラぐるま(電気)で一撃。 オーラぐるま(電気)ダイマ相手に88. 8%〜106. 4% オーラぐるま(あく)44. 4%〜53. 2% ボルトチェンジ 77. 1%〜93. 5% 結論:ギャラドスには有利。 ダイマされてもタスキ耐えて勝つ!はず。 ・対ドヒドイデ HB極振 B補正あり こいつは、黒いヘドロとか食べ残しで地味な回復をします・・・ 1:ねこだまし 8. 7%〜10. 特性:再生力で回復する為、引っ込める可能性もあります。 3:オーラぐるま(電気)67. 2%〜78. 4% (小計:75. 9%〜88. 特性:再生力で回復する為、引っ込める可能性もあります。 4:オーラぐるま(あく)33. 6%〜39. 2% (合計:109. 5%〜128%) 結論:倒せそう。 だけど、回復分と被ダメ量を計算まだしてないので!(そこな ・対トゲキッス HS極振りB4 弱保 (とりま仮想)不利かな S比較では、最速トゲキッスには勝てる。 ダイジェットされると抜かれる。 オーラぐるま(電気)68. 7%〜81. 2% オーラぐるま(あく)17. 1%〜20. 3% ・対パルシェン AS極振H4 タスキ殻破(シンプル)不利です。 S比較では、最速パルシェンに初動は勝てます。 殻を破った準速パルシェンであれば、S+1ランクモルペコと同じ素早さになるので、先制攻撃はランダムとなる。 1:ねこだまし(8. 7%〜11. 6%〜88% ・・・殻を破るorつららばり 2:オーラぐるま(あく)36. 8%〜44% ただし、性格無しA極振つららばり5発受けると確定で倒される。 タスキ無効。 不利だな。。。 有利な相手を考えてみた。 基本的に「ねこだまし」がノーマル技なので、ゴーストタイプには不利。 後は地面タイプは全般苦手です(電気が無効で、効果抜群の被ダメの為) 苦手タイプ: 攻める時: 受けは、虫・地面・フェアリー・格闘・(ゴースト)の5タイプが基本苦手。 倒したいけど倒せなさそう。 対アーマーガア HB極振 B補正あり (相手次第?w) 1:ねこだまし 3. 4%〜3. 100%〜117. 3:オーラぐるま(電気)43. 9%〜52. 6%(小計:47. 3%〜56. 100%〜117. 9%〜52. 6%(小計:91. 2%〜109. 3倍)ねこだまし+オーラぐるまなりで落とせないと辛い。 ・こだわり鉢巻(1. 5倍)相手のタスキと相性悪い。 オーラぐるま面白いそう 仲間のポケモン ロトム系(相手のドリュウズを釣らせる為の餌) 使い方 もう上記に対ポケモンの戦闘シュミレーションを載せましたので、出し方という意味では初手出しです。 ちなみにあくまで僕が勝手に考えたシュミレーションなので違っても責任は負えません。

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