アイアント 技構成。 【ポケモン剣盾】ドリュウズの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

アイアントの育成論

アイアント 技構成

はりきり 「こうげき」が1. 5倍になるが、物理攻撃の命中率が0. 8倍に下がる。 フィールド上ではレベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる。 なまけ (隠れ特性) 2ターンに一度しか攻撃できない。 技の反動があると、反動が優先される。 アイアントの特徴 優秀なタイプ アイアントは弱点がほのおタイプのみであり、多くのタイプに対して強く出ることができます。 現環境ではタイプ一致ではがね技を撃つことができる点も大きく、ダイスチルでの防御アップも強力です。 はりきりとダイマックスの相性が良い はりきりにはAが1. 5倍になる代わりとして命中不安のデメリットがありましたが、必中するダイマックス技の登場によって優秀な特性に変わりました。 メリットだけを受けることが可能なので、純粋な高火力高速アタッカーとして運用することができます。 ダイマックスしたポケモンでも受け切ることは難しいので対策も練っておきましょう。 アイアント育成論まとめ 物理型.

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【ポケモン剣盾】流行りのヌルアント構築③使い方のコツとは?強さと弱点を超詳しく書きました!【アイアント&タイプ・ヌル】

アイアント 技構成

アイアントの基本情報 タイプ・特性 タイプ むし、はがねタイプ 特性 むしのしらせ HPが3分の1以下になると むし技の威力が1. 5倍になる 特性 はりきり 攻撃の威力が1. 5倍になるが 命中率が0. ダイマックスわざは 攻撃が必ず命中するようになるので、デメリットなく火力アップの恩恵を受けることができます。 持ち物は基本的に火力を伸ばせるいのちのたま、もしくは即死攻撃を受けてもHP1で耐えるきあいのタスキがおすすめです。 ダイマックス後はダイスチルの効果で防御を1段階上げることができます。 元々防御の種族値が高めなので物理アタッカーに対して強く出ることができます。 ストーンエッジ 確定技 ダイマックスのダイロックの効果により威力が130にアップし、天候をすなあらしに変化させます。 アイアントはすなあらしのダメージを受けないので、デメリットなく相手に継続ダメージを与えられます。 ばかぢから 確定技 ダイナックルの効果で自分の攻撃を1段階強化させることができます。 かみなりのキバ 選択技 でんき技で現環境にも比較的刺さりやすいです。 ダイマックスすることでさらに火力を上げることもできます。 ダメージ計算 はりきり型アイアントが現環境で使用率の高いポケモンに対して ダイマックス状態のアイアンヘッドを打った場合に、何発で倒せるのかどうかをまとめています。

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【ポケモン剣盾】アイアントの育成論と対策【ソードシールド】

アイアント 技構成

・使用感等 現状の虫統一ではなくてはならない存在でを如何にして通すか、というゲームになるぐらいに依存している。 そのためよく過労死する。 かわいそう に対抗出来るのはこいつだけだったりに強かったりするので選出にはほぼほぼ入ってくる。 持ち物を襷にしているのは強引に炎技持ちに突っ張ったり積まれた後の攻撃を耐えたりするのに役立つため!オッカでは特殊アタッカーの炎技でしてても一発で落ちてしまうのでそういう相手に対しても行動保証が出来るように持たせた。 解禁前の剣盾環境ではドラパルトが非常に多いのに基本的に受けることが出来ない大問題がありそれを受け、だいたい虫統一を組むとなると襷からか残飯を展開するパーティになるのだが 虫統一の展開やイオルブからのトリル展開、の催眠嵌めは強力だが選出画面の時点でモロバレしてしまい対策を組まれてしまうという致命的な問題点があった。 そんな時に私は気付いてしまった ねむカゴツボツボならドラパルトに後投げ効くやんけ!!!!! てな感じで今回のパーティはとツボツボを軸にした他の虫統一によくあるようなギミックパではなく対面チックなパーティになったのだった。 さらにねむカゴで即時回復が出来るようになればックスターンを枯らすことも出来るようになる上にステロで削れた体力を後攻眠るで全回復して余裕を持ってパワーシェアして火力を削ぎに行く、という動きも出来る。 耐久面の方も申し分なく、珠でないドラパルトのックス技は基本的に二発耐えるのでかなり余裕のある動きが可能になる! その上、特性あまのじゃくでダイホロウでのBダウンが反転するので力押しにも強い! 殻を破るの枠は他に二つの技から選択になり 岩石封じ……殴れるがA0のせいで火力に全く信用が出来ない。 パワーシェアすればそこそこの火力になる他、Sダウンでのサポートが可能。 アンコール……みがわりや積み技を固定し後続に引いて対処することが出来るがアンコールの縛りはックスで解除させてしまうため中々採用しにくくなってしまった。 殻を破る……パワーシェアで起点を作り雑に耐久を上げてするムーブが単純ながら強力。 挑発で行動出来なくなるが元々火力が死んでるので攻撃技を採用しようと機能停止することには変わりないので気にならない。 急所事故に注意。 当初は岩石封じを採用していたが殻を破るで嵌められる場面が多かったため変えてみたところとんでもなく強くびっくりした! パワーシェアと殻を破るの両立は諸説あるところだが ・殻を破る一回よりパワーシェア一回の方がより火力を削れる ・パワーシェアは相手の実数値そのものを削るため急所のダメージも減少させることが出来る ・ドラパルトのダイスチルや炎アタッカーの晴れダイバーンなど殻を破るでは受けきれない攻撃も存在すること このことから両採用にしている。 ウオノラゴンのためだけにいると言っても過言ではない。 虫統一ではこいつか襷持ちがいないとウオノラゴンに殲滅されてしまう。 特性はまず読まれずに少々強く出られるようになるスイートベールを採用。 すりかえは相手を混乱させる目的とダイウォール用で採用。 ックス技の炎技も無効になるのでターンを消費も狙っていくことが出来る。 問題は炎・虫複合の岩四倍弱点でが撒かれているとまともに身動きが取れないこと。 を持たせると全然耐久が足りずオボンだとステロケアが出来たりB方面も擬似的に補強出来る反面やっぱりD耐久が足りなくなってしまうので突撃チョッキで採用することになった。 破格のD耐久のお陰でのエアスラダイジェットを耐えることが出来たりやに強く出られるのが大きい。 Aが少々不足気味だがそこで活躍してくるのがほのおのムチ!ほのおのムチの確定Bダウンの追加効果でそこまで気にならないのが良かった。 でも素の火力もそこそこ気になるしこれ以上の調整先が見つからないのもあって意地での採用になった。 初手を飛ばしたり鉄壁アーマーガアをパーティで唯一見れる枠として出していく。 虫統一でを落とせる枠として他にとモスノウがいるがどちらもタイプ上に有利であるため選出画面で警戒されて逆に出てこなかったり裏から出てくることが多発しとても困ったことになってしまうのだ。 そこで相手視点から見えない対策として珠はどうかと採用してみたら素では、をダイサンダーで落とせないのもありきっちりとハマった! 欠点としてでの攻撃時に珠ダメを受けてしまうというものがあるが達人の帯ではじゃないとを落とすことが出来ない上、草技を気軽に撃てなくなってしまいヌオーが凄まじく重くなってしまうので仕方ないところだとは思う。 アタッカードラパルトであれば鉢巻叩き落とす一発で落とせたりを威嚇込み岩石砲で飛ばせたりその火力は大したもの。 地味に虫統一では処理が厳しい初手も岩石砲で飛ばすことが出来たりする。 でもHOMEでのレート可視化によって瞬間順位・レートにも意味が出てきたし統一でここまでの成績を出せたのは良かったと思います! 私は同じパーティをずっと使い回すというのが苦手なので来期からは別のパーティ回すと思いますが統一パ作りはとても面白かったので今後別の統一に手を出すかも……? まああんまり期待しないでね! 私の構築記事が現役・後続の虫統一使いの参考になったら幸いです! これでこの記事は終わりです! ここまで見ていただきありがとうございました! kqrorappa15.

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