マイクラ コンパレータ。 レッドストーンコンパレーターの使い方!クロック回路も簡単に作れます | nishiのマイクラ攻略

【マイクラ】レッドストーンコンパレーターの使い方【RS解説#5】

マイクラ コンパレータ

レッドストーン用品のクラフト方法 レバー レッドストーン回路のON・OFFを制御できるレバーです。 丸石1つと棒1つでクラフト出来ます。 丸石と棒の位置は、画像の位置でなくてもクラフト出来ます。 レッドストーントーチ レッドストーン信号を反転させるために使うアイテムです。 棒と余りがちなレッドストーンからクラフトできるので、作成の難易度は難しくありません。 レバーと同様、レッドストーンと棒の位置は、画像の位置でなくてもクラフト出来ます。 レッドストーンリピーター レッドストーンの強度を延長させるために使う物です。 レッドストーンは16ブロック分以上離れると信号を発しない特性を持っているのですが、このレッドストーンリピーターを挟むことで言わば中継所の役割を果たします。 また、レッドストーンリピーターは遅延ができるアイテムでもあります。 レッドストーン信号を発するタイミングを遅らせたい場合、レッドストーンリピーターを挟んで右クリックをすれば、その分だけの遅延が得られます。 レッドストーンコンパレーター Redstone Comparator 、レッドストーン回路で信号強度の維持、比較、または減算、または特定のブロックの状態 主にインベントリの状態 を測定するために使用されるブロックである。 レッドストーンブロック レッドストーンが9個で作れるブロックです。 今回の記事では登場はしませんが、度々使うことがあるので覚えておきましょう。 クロック回路 完成図 色々な装置で引っ張りだこなのがこのクロック回路です。 クロック回路とは、毎回同じタイミングでレッドストーン信号を発する回路の事です。 リピーターの遅延を遅らせることにより、レッドストーン信号の発せられる時間を調節することができます。 奥の装置が小スペースで設置できるクロック回路です。 オブザーバーの顔を向かい合わせにして作れる簡単なクロック回路ですが、ON・OFF操作ができません。 ON・OFFの切り替えをしたい場合は、場所は取りますが、手前側のオーソドックスなクロック回路を作りましょう。 放置やりっぱなしに注意クロック回路は同じタイミングでレッドストーン信号を発せられる特性を持つ反面、大量に設置してしまうと処理が重なって重くなってしまうことがあります。 同時に多数のクロック回路を作動させるのではなく、使う分だけにしておきましょう。 レッドストーンコンパレーターから半周するようにレッドストーンを設置します。 レッドストーンの先にレッドストーンリピーターを設置しましょう。 このレッドストーンリピーターの遅延は1が初期値です。 右クリックでレッドストーン信号を発する時間を調節することができます。 例えば1クリックは2遅延で、最高は3クリックの4遅延です。 クロック回路はオブザーバーの「顔」と呼ばれる部分を内側にすることでも作成可能です。 こちらは縦にも対応しているので、通常よりもコンパクトです。 NOT(ノット)回路 完成図 レバー(入力装置側)をONにするとレッドストーン信号がOFFに、レバーをOFFにするとレッドストーン信号が発せられる回路です。 レッドストーン信号を反転させたい場合に使います。 NOT回路は装置を作るときなどにはあまり登場しませんが、本格的な回路を作ろうとすると、使うことになるでしょう。 回路をほとんど作らなかったり、NOT回路は使わないという方でも、仕組みは簡単なので覚えておきましょう。 いずれ役立つと思います。 作り方 レバーの前にレッドストーンを設置し、信号を通すブロック(ガラス等以外)をレッドストーンの正面に置きます。 そして、レッドストーンがある反対側にレッドストーントーチをブロックに設置します。 レッドストーントーチを地面に置いてしまうと、レッドストーン信号が逆流してしまうので、ブロックに直接付けています。 これでレッドストーンを敷けばいいですね。 レッドストーン信号が反転されて発せられるようになります。 OR(オアー)回路 完成図 入力装置を2つ用意しておき、どちらかがONになった時にレッドストーン信号が発せられます。 普通に使うことはあまり多くないですが、家の中と外の2か所から同じ光源をコントロールできる、みたいな時に使います。 回路を作る場合でも、家やダンジョンなどのギミック装置に入れ込むことが多そうです。 作り方 レバーから2ブロック分以上レッドストーンを設置します。 そして中央でレッドストーンを合流させます。 簡単ですね。 AND(アンド)回路 完成図 2つのレバーがONにならなければ、レッドストーン信号が発せられない回路です。 ダンジョンを作るときに、2か所に行ってレバーをONにしたら扉が開く、みたいなときに使うのがAND回路です。 ちなみにNOT回路・OR回路・AND回路の3種は、基本論理回路と呼ばれています。 作り方 まず最初にレバーを2つ設置し、レッドストーンを敷きます。 レッドストーンの先にレッドストーン信号を通すブロック3つを設置し、レッドストーントーチとレッドストーンを置きます。 そしてブロックの上に設置したレッドストーンの先から、レッドストーンをつなげたい場所に敷いていきます。 これで完成です。 NOR(ノア)回路 完成図 OR回路とNOT回路を組み合わせた回路です。 どちらかのレバーがONになると、レッドストーン信号がOFFになる回路です。 ダンジョンのギミックなどで使用できます。 作り方 レバーを2つ、レッドストーンを6個設置します。 先程設置したレッドストーンの前にガラス以外のブロックと、レッドストーントーチを画像のように設置します。 レッドストーントーチの先に、レッドストーンを設置すれば完成です。 NAND(ナンド)回路 完成図 AND回路とNOT回路を組み合わせた回路です。 2つのレバーがONの場合に限り、レッドストーン信号がOFFになります。 作り方 レバーを2つ設置し、その前にレッドストーン、さらにその前にレッドストーン信号を通すブロックを3つ設置します。 その設置したブロックの上に、レッドストーントーチとレッドストーンを置きます。 AND回路のレッドストーントーチを置いた場所に、直にレッドストーンを置きます。 その先にレッドストーンをつなげたい場所へ引っ張ればOKです。 XOR(エックスオアー)回路 完成図 こちらは複雑な形をした回路です。 どちらかのレバーがONになればレッドストーン信号もONの状態で発せられますが、どちらもONになった場合には、レッドストーン信号がOFFの状態で発します。 隠しドアを作るときに、ドアのパスワードを複雑にするときなどに使うんでしょうね。 作り方 レバーを1ブロック分離して設置し、レッドストーンを計4個設置します。 減算モードにしておきましょう。 見た目は複雑ですが、作り方は意外と簡単ですね。 XNOR(エックスノア)回路 完成図 XOR回路でのレッドストーン信号を反転させた回路です。 どちらかのレバーがONになればレッドストーン信号がOFFになりますが、どちらのレバーもONのときはレッドストーン信号がONで発せられます。 作り方 XOR回路と同じなので省略しますが、画像の位置にはブロックを設置してください。 そして、ブロックの上にレッドストーンを置き、ブロックの側面にレッドストーントーチを設置します。 レッドストーントーチの先にレッドストーンを置きます。 これで完成ですね! IMPLIES(インプ)回路 完成図 下のレバーがONで上側のレバーがOFFの時にはレッドストーン信号をOFFにして、それ以外の組み合わせはレッドストーン信号がONになる回路です。 正直ほとんど使う場面がないので、回路の形より名前の方を覚えておくといいでしょう。 作り方 画像を見れば作り方はわかると思うので、省略させていただきます。 パルサー回路 完成図 例えば、サトウキビ自動収穫装置を作って、ピストンなどでサトウキビを押し出したいときがあるとします。 その時にはピストンが伸びたらまた戻ってくれないとサイトウキビは育ちません。 そういう場合に有効なのがパルサー回路です。 一瞬だけレッドストーン信号を送ってくれるので、ピストンも伸びたら縮んでくれます。 作り方 レバーを設置し、レッドストーンを画像のように設置します。 つまり必ず1回以上右クリックするということです。 RSラッチ回路 完成図 RSラッチ回路はメモリー回路(オンやオフを記録する)です。 状態を保存しておくものとリセットする2つの回路から成り立っており、リセットする方にレッドストーン信号が伝わると、保存を破棄します。 この回路を組み合わせることで、マイクラでも計算機を作成することが可能なのです。 ちなみに、RSラッチの「RS」はレッドストーンという意味ではありません。 しかし、このシフトレジスタ回路は1つのモデルを増やすことによって、レッドストーン信号が伝わった回数を何通りにでも記録することができます。 この回路は普段あまり馴染みがありませんが、例えば日照センサーを組み合わせて4回朝を迎えたら扉が開くなどのギミックを作ることができます。 上の画像ではボタンを押した回数だけ、レッドストーン信号が右にずれていきます。 上の例ではボタンを4回押したらゼロになり、もう一度押すとリセットされまた1から右にずれていきます。 レバーをオンにすると、残りのレッドストーン信号をすべて発し、終了します。 これで回路10種類の解説は終了です。 お疲れさまでした。 回路は本来ならもっとたくさんの種類の回路がありますが、マイクラでは常用しないので省かせていただきました。 マイクラではクロック回路・NOT回路・OR回路・AND回路で大抵のレッドストーン回路が作れると思います。 以上『レッドストーン回路13種類の作り方を解説!難しい回路をマスターしよう!』でした!.

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ネザークォーツ

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レッドストーンリピーターと同じく、レッドストーン回路を作る際に必要になることが多いレッドストーンコンパレーター。 材料を手に入れるにはネザーに行く必要があるため、リピーターよりも作るのが少し大変ですが、自動化システムを作る上では絶対に使うことになるアイテムです。 今回はレッドストーンコンパレーターの機能と、使い方について詳しく見ていこうと思います。 コンパレーターの作り方 コンパレーターのレシピは次のようになっています。 材料は、石3つとレッドストーントーチ3つ、ネザー水晶1つです。 石は、丸石をかまどで焼くことで入手することができます。 レッドストーントーチは、レッドストーンと棒からクラフト。 ネザー水晶は、ネザーに行って下のようなブロックをツルハシで掘ると、アイテムとして手に入れることができます。 白っぽいラインが、斜めに入っている鉱石です。 コンパレーターの使い方 コンパレーターは、後ろから入力された信号を前に伝える装置です。 不透過ブロックの上に設置することができ、信号がコンパレーターを経由するときに0. 1秒の遅延が起こります。 この部分はと同じ性質です。 設置したコンパレーターを上から見ると、信号が伝わる方向がわかります。 (下画像では、下から上に伝わります) コンパレーターには「比較」「減算」「取り出し」の3つの機能があり、そのうち比較モードと減算モードの切り替えは、設置したコンパレーターを右クリックして行います。 設置されたときは比較モードになっていて、コンパレーター上のトーチが消えています。 コンパレーターを一度右クリックするとトーチが点灯し、減算モードにすることができます。 比較モードのコンパレーター。 減算モードのコンパレーター。 では、それぞれどんな働きをするのか、詳しく見ていってみましょう。 比較モード コンパレーターには、後ろと横から信号を入力することができます。 比較モードの場合、後ろから入力された信号の強さを、横から入力された信号の強さと比較して、後ろのほうが強い、もしくは後ろと横が同じだった場合に、後ろから入力された信号をそのまま前へ伝えます。 横から入力される信号のほうが強ければ、後ろからの信号をブロックして前へ伝えないようにします。 後>横、後=横の場合は、その信号をそのまま前へ伝えます。 上画像では、コンパレーターから1マス空けて、後ろと横にレッドストーンとレッドストーントーチが設置されています。 この時、コンパレーターの後ろから入力されている信号の強さと、横から入力されている信号の強さは同じです。 そのため、後ろから入力されている信号強度(この場合は15)を、そのまま前に伝えています。 後<横の場合は、信号をブロックします。 上画像では、コンパレーターの後ろのトーチが2マス離れています。 この場合、後ろからの入力(14)が横からの入力(15)より1弱くなるので、コンパレーターは動力を前へ伝えません。 これはアイテムが満タンになった場合に、ランプを付けて知らせるというシステム。 横からの入力は常に15。 ホッパー内のアイテムが満タンになるとコンパレーターが強度15の信号を発するので、後=横となり、レッドストーンランプが点灯します。 減算モード 設置したコンパレーターを一回右クリックすると、比較モードから減算モードに変更することができます。 減算モードになったコンパレーターは、後ろからの信号強度と横からの信号強度を引き算して、その結果を前へ出力します。 例えばこの回路の場合、 後ろからの入力は15ですが、横からの入力は7です。 すると、前に伝わるのは15-7で8になります。 8だとレッドストーンランプまで動力が届かないので、ランプは付きません。 この仕組みを利用すると、ON、OFFを繰り返すクロック回路を作ることができます。 クロック回路については下で説明します。 インベントリチェッカー 比較モード、減算モードの他にもう一つ、後ろに設置されたチェストやホッパーの中身を検知して信号を発してくれるという便利な機能があります。 この機能を利用すると、ホッパーにアイテムが入ったときに自動的に装置を動かすということができるようになります。 トロッコ自動停止&発車装置。 カボチャを入れて運んできたトロッコ(ホッパー付き)がホッパーの上のパワードレールにのると、トロッコからレールの下のホッパーにアイテムが移動します。 それをコンパレーターが検知して前方のブロックへ動力を出力し、NOT回路を挟んでパワードレールをOFFにします。 するとトロッコは中身を排出し終わるまで、パワードレールの上で停止し続け、アイテムの排出が終わるとONになるパワードレールから動力を受け取って、再び動き出します。 詳しい仕組みはコチラの記事で。 関連記事: コンパレーターが信号を取り出せるのは、チェスト、ホッパー、醸造台、かまど、ドロッパー、ディスペンサー、チェスト付きトロッコなど(トロッコはディテクターレールの上にあるときだけ可能)。 取り出せる信号の強度は、中に入っているアイテムの数で決まり、多ければ多いほど強い信号が出力されます。 アイテム検知で出力される信号強度の計算式 アイテム検知によってコンパレーターが出力する信号強度の計算式は、次のようになっています。 6 となり、出力される信号の強さは6になります。 4 なので、強さ3の信号が出力されます。 1スタックが16個のアイテム(雪玉など1マスに16個までしか重ねられないアイテム)は、アイテム1つを4つ分として計算します。 スタックできないアイテム(ベッドなど1マスに1個しか入れられないアイテム)は1つで64個分です。 1 という計算になって、信号強度が4になります。 2 となるので、取り出せる信号の強度は6になります。 チェストに入っているアイテム数と信号強度 もし、「強度いくつの信号を取り出したい」となったときに、アイテムをいくつ入れればいいか、いちいち計算するのは面倒なので、チェストとホッパーにアイテムを入れたとき出力される信号強度を表にしてみました。 カッコ内はアイテムの数です。 「1スタック64個」は松明など64個重ねて持つことができるアイテム、1スタック16個は雪玉など16個重ねて持つことができるアイテム、スタック不可は木の剣など重ねて持つことができないアイテムを表しています。 表に記載されている数は、信号強度が変化するアイテム数です。 例えば1スタック64個のアイテムの場合、1~123個のアイテムが入っていれば信号強度が1に、124~246個のアイテムが入っていれば信号強度が2になります。 ホッパーに入っているアイテム数と信号強度 ホッパーはアイテムスロットが5つしかないので、最大で5スタックまでしかアイテムを入れることができません。 そのため、スタック不可のアイテムだけを使った場合は、強度1や2の信号を取り出すことができなくなります。 ディスペンサーから矢を連射したいときなどは、この回路をディスペンサーにつなげればOK。 全自動鶏肉製造機でも使用している回路です。 全自動鶏肉製造機については、コチラで詳しく説明しています。 関連記事: コンパレーターを使ったクロック回路1 上画像は、ホッパーとコンパレーターを組み合わせたクロック回路です。 ホッパーは向かい合う形でつながっていて、中に1つだけアイテムが入れられています。 中のアイテムは左のホッパーと右のホッパーを行ったり来たりし続け、右のホッパーにアイテムが入ったときにコンパレーターが信号を出力してくれます。 わかりやすく、簡単なクロック回路です。 コンパレーターを使ったクロック回路2 このクロック回路は、コンパレーターの減算モードを利用しています。 レバーからコンパレーターへの入力は、強度15。 その信号が、そのままコンパレーターの前方に出力されますが、出力された信号は枝分かれして、横から再びコンパレーターに入力されます。 この横からの入力の強度は13です(コンパレーターの前のマスが15、その横が14、コンパレーターの横が13)。 この時、信号を受け取るブロックが、コンパレーターから3マス以上離れていれば、そのブロックはOFFになります。 前に出力された強度2の信号は、再び枝分かれしてコンパレーターの横に向かいますが、コンパレーターの直前で強度が0になります(コンパレーターの前のマスで2、その先で1、さらに先(コンパレーターの横)で0)。 出力された強度15の信号は、再びコンパレーターの横から・・・ということが繰り返されて、ONとOFFを交互に繰り返すクロック回路になります。 ただし、上画像のような回路の場合は、信号を受け取るブロックがコンパレーターから1マスまたは2マスしか離れていないと、常にONの状態になるのでクロック回路になりません。 コンパレーターから3マスあけて、ドアとつなげました。 コンパレーターから3マス以上離して設置すると、ONとOFFが繰り返されてドアがガチャガチャ動き続けます。 このままだとONとOFFの切り替わる周期が早すぎるので、リピーターを組み合わせてみます。 リピーターを、コンパレーターの横から接続。 こうすると、リピーターによる遅延で横からの入力のタイミングを少し遅らせることができ、ON、OFFの周期が少しゆっくりになります。 リピーターを右クリックして遅延を大きくすればさらにゆっくりになり、複数のリピーターを置けば、かなりゆっくりなクロック回路にすることができます。 横から入力する回路の途中に、リピーターを複数設置。 この形だと横からの入力が15になるので、信号を受け取るブロックをコンパレーターから3マス以上離さなくても大丈夫。 レバーの位置をもう1マス離すと、比較モードでも同じような動きになります。 2マス離れた位置でも、ON・OFFを繰り返してくれます。 コンパレーターでパルサー回路 レバーのように、スイッチを入れると信号がずっと出続けるのではなく、一瞬だけONにしてすぐOFFにしたいときに使うのがパルサー回路です。 例えばピストンは、動力が伝わり続けているとずっと伸びたままになってしまいますが、パルサー回路を使えば一瞬だけ伸ばしてすぐに縮めることができます。 コンパレーターを使ったパルサー回路。 レバーをONにすると、一瞬だけコンパレーターの先に信号が伝わります。 仕組みは簡単です。 リピーターによる遅延を利用しています。 レバーのスイッチをONにしたとき、動力はコンパレーターとリピーターに同時に伝わります。 コンパレーターへ伝わる動力は14、リピーターは11ですが、リピーターで信号が増幅されるので、コンパレーターの横からの入力は15になります。 コンパレーターは後ろからの14の入力と横からの15の入力を比較して(比較モードです)、横からの信号のほうが強くなっているので、信号を遮断します。 しかし、横から接続されたリピーターで遅延が起こっていて、コンパレーターへの横からの入力が一瞬だけ遅れます。 その遅れている間は、コンパレーターが普通に信号を通してくれるので、ONになったあとにOFFになるという動きになります。 リピーターの遅延を大きくすれば、信号を出している時間を調節することも可能です(最低一回は右クリックして遅延を伸ばしておかないと、動作しません)。 また、リピーターは複数接続することもできます。 リピーター三連。 この形でコンパレーターの後ろからの入力が15になってしまう場合は、比較モードだとうまくいきません。 そんなときは減算モードにすればOKです。 ということで、レッドストーンコンパレーターの使い方でした。 書きながら、う~んと頭を悩ませてしまうという。 なかなか難しいです。 ただ、マイクラを始めたばかりの頃のような、「少しもわからない」という状態は脱したように思います。 慣れも必要ですね!.

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オペアンプ・コンパレータとは?

マイクラ コンパレータ

用途 [ ] 機能 [ ] レッドストーンコンパレーターは、ブロックの上に設置することができ、上下逆のやの上や、の上にも設置することができる。 では、レッドストーンコンパレーターをガラス、丸石の壁、柵、および大釜の上に設置することができる。 設置のをすることで、レッドストーンコンパレーターを設置できる。 レッドストーンコンパレーターには正面と背面があり、上面の矢印が指す側が正面である。 コンパレーターを設置すると、プレイヤー側が背面となるように配置される。 コンパレーターには、正面に1つ、背面に2つの小さなレッドストーントーチがある。 背面のトーチは、出力のレベルが0よりも大きい場合に点灯する(このとき、上面の矢印も赤く光る)。 正面のトーチには以下の2種類の状態があり、コンパレーターに対して 使用の操作をすることで切り替えができる。 消灯(コンパレーターが「比較モード」であることを意味する)• 点灯(コンパレーターが「減算モード」であることを意味する) レッドストーンコンパレーターは、背面と両側面からレッドストーン信号の強度を受け取る。 側面への入力は、、、、および他のレッドストーンコンパレーターからの信号のみ可能である。 また、正面はレッドストーンコンパレーターの出力である。 レッドストーン信号が入力されてから出力されるまでに、1(2ティック、0. 1秒)の遅延が発生する。 これは信号のオン・オフと同様に、信号強度の変化にも遅延が適用される。 レッドストーンコンパレーターは通常、1ティックの信号強度の変化に対しては反応しない。 例えば、動力が与えられているコンパレーターに対して、側面からの入力をしても、この入力は常にオフとして扱われ、信号は伝わり続ける。 レッドストーンコンパレーターは、信号強度の維持、信号強度の比較、信号強度の減算、および特定のブロックの状態(主にインベントリの状態)の測定の4つの機能を持つ。 信号強度の維持 [ ] レッドストーンコンパレーターに側面からの入力が与えられていない場合、背面からの入力と同じ強度の信号を出力する。 信号強度の比較 [ ] コンテナからの出力 [ ] 信号を出力するのに最低限必要なアイテムの数 出力 レベル ブロック・スロット数 3 5 9 27 54 — 0 0i 0i 0i 0i 0i レコードなし 1 1i 1i 1i 1i 1i "13" 2 14i 23i 42i 1s 60i 3s 55i "cat" 3 28i 46i 1s 19i 3s 55i 7s 46i "blocks" 4 42i 1s 5i 1s 60i 5s 51i 11s 37i "chirp" 5 55i 1s 28i 2s 37i 7s 46i 15s 28i "far" 6 1s 5i 1s 51i 3s 14i 9s 42i 19s 19i "mall" 7 1s 19i 2s 10i 3s 55i 11s 37i 23s 10i "melohi" 8 1s 32i 2s 32i 4s 32i 13s 32i 27s "stal" 9 1s 46i 2s 55i 5s 10i 15s 28i 30s 55i "strad" 10 1s 60i 3s 14i 5s 51i 17s 23i 34s 46i "ward" 11 2s 10i 3s 37i 6s 28i 19s 19i 38s 37i "11" 12 2s 23i 3s 60i 7s 5i 21s 14i 42s 28i "wait" 13 2s 37i 4s 19i 7s 46i 23s 10i 46s 19i "Pigstep" 14 2s 51i 4s 42i 8s 23i 25s 5i 50s 10i — 15 3s 5s 9s 27s 54s — レッドストーンコンパレーターをコンテナの状態の計測に使用する場合は、そのコンテナに入っているアイテムの量に応じた信号強度が出力される(空なら0、満杯なら15、など)。 コンパレーターで計測できるコンテナには以下が含まれている。 (上にあるもの)• (上にあるもの)• ラージチェスト• ラージトラップチェスト• (全色) ラージチェストにコンパレーターが付けられている場合、コンパレーターはラージチェスト全体(54スロット)を計測する(コンパレーターが接しているチェストのみを見るわけではない)。 また、不透過ブロックが上に設置されていたり、が乗っていたりすることで開けることのできないチェストやトラップチェストからは、その中にあるアイテムの量に関係なく常に強度0を出力する。 右の 信号を出力するのに最低限必要なアイテムの数の表は、特定の信号強度を得るのに必要な64個スタックできるアイテムの最小個数を表している。 数字の後に続く「s」はアイテムのスタック数を表し、「i」はそれに加えて必要なアイテムの個数を表す(それぞれ、書かれていないものは必要ない)。 16個しかスタックできないアイテム(、、など)は、「i」の個数については4で割った数(端数切り上げ)が、スタック数に加えて必要な個数となる。 スタックできないアイテムは、「i」の個数に関係なくさらに1個が必要となる。 例えば、ホッパーから信号強度10を出力するには、最低3スタックと14個(16個しかスタックできないアイテムの場合は4個)のアイテムが必要となる。 アイテムの数から信号強度を計算する 中身が空なら出力は0である。 そうでないのなら、信号強度は以下のように計算できる。 0 となる)。 また、16個しかスタックできないアイテム(エンダーパール、雪玉、卵など)は、16個で1スタックとして計算する。 信号強度からアイテムの数を計算する レッドストーン回路では、特定の強度の信号を出力するのにコンパレーターを付けたコンテナを使用すると便利である。 任意の強度の信号を出力するために必要とされるコンテナ内のアイテムの数は、以下のように計算できる。 714」の最大値は 109. 714、端数切り上げで 110 大釜の水位を検出したときの信号強度 内部に貯まっている水の量に応じて、ある強度の信号を発する。 大釜が空の状態から完全に水に満たされるまでの間に、強度0, 1, 2, 3の信号が出力される。 コマンドブロックは、実行された最後のコマンドの「成功カウント」を格納し、このコマンドブロックの最後に使用されたコマンドが成功した回数を表す。 「成功」は、コマンドの成功条件によって定義される。 赤いエラーメッセージがチャットに返された場合、コマンドは成功しなかった。 ほとんどのコマンドは実行ごとに1回しか成功しないが、特定のコマンド(プレーヤーを引数として受け入れるコマンド)は複数回成功することができ、コンパレータは成功した回数(最大15)を出力する。 コマンドブロックは、最後に実行されたコマンドの成功回数を格納し続け、コマンドを再実行するまで続く。 コマンドブロック後も同じ信号強度がアクティブにならなくなる(コマンドブロックへの信号がオフになってもオフにはならない)。 ほとんどのコマンドは実行毎に1回しか成功できないが、特定のコマンド(プレイヤーを引数として受け入れるコマンド)では複数回成功することができ、コンパレーターはその成功した回数(最大で15回)を出力する。 コマンドブロックは、そのコマンドが再び実行されるまで最後に実行されたコマンドの成功回数を保持し続けるので、コマンドブロックが非アクティブな状態(コマンドブロックへの信号がオフ)になってもコンパレーターは同じ強度の信号を出力し続ける。 がはめ込まれていれば、強度15の信号を出力する。 そうでなければ信号強度は0である。 コンパレーターは額縁のアイテムの存在を検出と回転を検出できる。 飾られているアイテムの状態に応じて、ある強度の信号を出力する。 コンパレーターが額縁のアイテムを計測するには、額縁を設置しているブロックの背面に向かうようにコンパレーターを設置する必要がある。 額縁に何も飾られていなければコンパレーターから信号は出力されない。 アイテムが飾られている場合、そのアイテムの向き(右クリックで変更可能)によって、強度1から8の信号を出力する。 再生しているレコードに応じて、ある強度の信号を出力する。 どのレコードによってどの強度の信号が出力されるかについては、上の「信号を出力するのに最低限必要なアイテムの数」の表に挙げている。 サウンド [ ] : サウンド ソース 説明 字幕キー 音量 ピッチ 減衰距離 ブロックが破壊される ブロック ブロックを破壊する block. wood. break subtitles. block. generic. break 1. 0 0. 8 16 なし ブロック 落下ダメージを受ける高さからブロックに落下する block. wood. fall なし 0. 5 0. 75 16 ブロックが採掘される ブロック ブロックを採掘する block. wood. hit subtitles. block. generic. hit 0. 25 0. 5 16 ブロックが置かれる ブロック ブロックを設置する block. wood. place subtitles. block. generic. place 1. 0 0. 8 16 足音 ブロック ブロックの上を歩く block. wood. step subtitles. block. generic. footsteps 0. 15 1. 0 16 コンパレーターが切り替わる? block. comparator. click subtitles. block. comparator. click? 16 技術的情報 [ ] ID [ ] : 名称 翻訳キー レッドストーンコンパレーター comparator block. minecraft. name アイテム comparator 404 item. comparator. name 名称 セーブゲームID ブロックエンティティ Comparator データ値 [ ] 「」も参照 ではでは、レッドストーンコンパレーターは以下のデータ値を使用する。 レッドストーンコンパレーターのデータ値はその向き、モード、そして作動しているかどうかを指定する。 ビット 値 0x1 0x2 レッドストーンコンパレーターの向きを指定する。 「矢印」とは逆向きであることに注意。 0: 南向き• 1: 西向き• 2: 北向き• 3: 東向き 0x4 減算モードのとき、この値がセットされ、前方のトーチが点灯する。 0x8 レッドストーンコンパレーターが作動したとき、動力レベルに関わらずこの値がセットされる。 したがって、データ値は以下の表のようになる。 向き モード 作動しているか 0 南 比較 いいえ 1 西 比較 いいえ 2 北 比較 いいえ 3 東 比較 いいえ 4 南 減算 いいえ 5 西 減算 いいえ 6 北 減算 いいえ 7 東 減算 いいえ 8 南 比較 はい 9 西 比較 はい 10 北 比較 はい 11 東 比較 はい 12 南 減算 はい 13 西 減算 はい 14 北 減算 はい 15 東 減算 はい ブロック状態 [ ]• ブロックエンティティデータ• すべてのブロックエンティティに共通するタグ を参照• OutputSignal: レッドストーンコンパレーターが出力している信号の強さ。 歴史 [ ] が「コンデンサ Capacitor 」が追加されるだろうと述べた。 が最初のバージョンの「Comparator(コンパレーター)」のを公開した。 またこれが「コンデンサ」の代わりとも、変更可能な、代替入力を持つともしていた。 Dinnerbone がコンパレーターのを追加で公開した。 コンパレーターを主に用いたデジタル-アナログ変換器の画像であった。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 このバージョンでは遅延が無かった。 5レッドストーンティックの遅延が追加された(リピーターの半分)。 これはバグ修正に伴うものである。 コンテナーからコンパレーターを用いてレッドストーン信号を引き出せるようになった。 その強度はコンテナーの積載割合に基づいたものになる。 これはトラップチェストでも機能する。 つまり2種類の異なるレッドストーン信号が同時に出力されるということを意味する。 テクスチャが更新され、中央に水晶の存在が判るようになった。 コンテナーから信号を引き出す際、アイテムが1個でもあれば即座に信号が出力されるようになった(割合ではなく)。 これにより空っぽになったことが検出できるようになった。 ラージチェストからコンパレーターを用いて内容量に応じたレッドストーン信号を引き出すことができるようになった。 この前は、2つのチェストが別々のものとして扱われ、片方づつの信号しか得られなかった(ラージチェストの上半分が一杯だと、残りの容量によらず右側から信号を引き出すとレベル15で出力されてしまっていた)。 コンパレーターをコマンドブロックに直付けすることで、最後に実行したコマンドが正常に処理できていたかを得る事ができるようになった。 コンパレーターをに直付けすることで、レールの上のコンテナーの積載量が得られるようになった。 ジュークボックスと組み合わせて用いることができるようになった。 出力される信号は音楽ディスクの番号になる。 コンパレーターが常時ブロックアップデートを起こしていたのが修正された。 遅延は一貫するようになり、側面入力によりパルス信号が出力されなくなった。 作動状態はブロック149で表されるようになった。 醸造台からコンパレーターで引き出すことのできる信号が、3本の水入り瓶のときと、3本の水入り瓶に加え1つの材料のときとで同じになるようになった。 コンパレーターがとの検出を行えるようになった。 コンパレーターがの検出を行えるようになった。 コンパレーターがの検出を行えるようになった。 のスロットが追加されたことにより、醸造台のスロット数が4から5になった。 変更前までに醸造台で必要だったアイテムの個数は以下である。 必要数(変更前)• 0: 0• 1: 1i• 2: 19i• 3: 37i• 4: 55i• 5: 1s 10i• 6: 1s 28i• 7: 1s 46i• 8: 2s• 9: 2s 19i• 10: 2s 37i• 11: 2s 55i• 12: 3s 10i• 13: 3s 28i• 14: 3s 46i• 15: 4s コンパレーターの側面入力をレッドストーンブロックで行えるようになった。 レッドストーンコンパレーターに使用されていた3つの ID が1つにまとめられ、 comparator となった。 コンパレーターの下部も描画されるようになった。 「」に伴い、数値 ID 149、150、および 404 が削除された。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 の検出を行えるようになった。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 問題点 [ ] 「レッドストーンコンパレーター」に関する問題点は、にて管理されている。 問題点の報告はそちらで行ってほしい。 トリビア [ ]• コンパレーターは、レッドストーン信号の強度を増幅させない。 つまり長い回路を実現する為に用いることはできない。 レッドストーンダストと互い違いに設置すると、信号を長い距離伝達させ、かつリピーターの初期設定と同じ速度で、信号減衰なく行える。 非透過ブロックを角に設置することで、減衰させずに回路を曲げることができる。 レッドストーンコンパレーターは強い信号を出力する。 リピーターのように信号強度をリセットしないが、リピーターからの出力のようにブロックが拾うことができる そのブロックからレッドストーンワイヤーで信号を引き出せる。 レッドストーンには下部のテクスチャが存在しない。 したがって、コンパレーターを下から見ると透けて見える。 このページの最終更新日時は 2020年5月6日 水 06:56(日時はで未設定ならば UTC)。 特に記載がない限り、内容はのライセンスで利用できます。 Game content and materials are trademarks and copyrights of their respective publisher and its licensors. 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