ハンター ハンター アリバト。 「HUNTER×HUNTER アリーナバトル(ハンターハンター アリバト)」原作の魅力【頭脳戦×心理戦】が体感できるスマホ向けカードバトルRPG!|オンラインゲームPLANET

【アリバト】最強デッキまとめ【アリーナバトル】

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レベル2から3あたりまではほぼノンストップで進められると思うわ。 カードの強化・生成を覚えよう! ここまででしっかり基礎も攻略も学んだし、いよいよランクマッチへ!といきたいところですが、 その前にカードの強化と生成を覚えましょう。 カードの強化は 「覚悟の書」というアイテムを使って、 ATK・能力・コンボのレベルを上げていけます。 生成は、TCG系のアプリをやったことがあるならわかると思いますが……「 好きなカードを生成する」機能のこと。 カードの生成には 「念石」と呼ばれるアイテムが必要で、 生成したいカードのレアリティによって必要数が変化。 念石の集め方は基本的に「余ったカードを売却する」か「チームコインで購入する」かの2つ。 チームコインについてはまた後ほど話しますが、売却については 「同じカードを3枚以上」持っていたらそのカードを売却していきましょう。 デッキには同じカードを最大2枚までしか入れられないので、3枚目からは不要ということですね。 まずはハンターチャンネル・道場をチェックしよう• 初心者チャレンジを進めていこう• カードの強化・生成を覚えよう• チームには絶対加入しておくこと 最後に物を言うのはやっぱりオセロの腕前だと思うので、オセロの練習をするのも良いかもしれませんよ! リセマラ記事もあるので、もしよければご覧ください。 ここまで聞いていただきありがとうございました! まだインストールしていない方は、下にリンクがあるのでぜひダウンロードしてみてくださいね! 新作ゲームの情報や記事作成など……そしてポニテへの愛を呟くツイッターのアカウントを作成しました。

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アリバト【ハンターハンターアリーナバトル】の攻略まとめと勝ち方

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投票数 125票• 受付終了• ルール変更の注意点 次回のアップデート(5月末?)でバトル時のルールに大きな変更があることが判明しました。 アップデート内容 ゲームルール:後攻プレイヤーは初期所持GPが1増えた状態でゲームが開始される。 このゲームルールの内容に変更があります。 変更前 ・後攻プレイヤーの使用しているデッキで一番多いグループのGPが1溜まった状態で開始されている ・後攻のプレイヤーは初手から自分のグループの1コストカードを場に出すことが出来る ・後攻時は手札に0コストがなくても1コストがあれば引き直しを行わなくてもよい ・2ターン目以降も自分のグループGPが増えているので相手より早く強いカードを出すことが可能 ・先攻側は相手の溜まっているGPを見ることで相手のグループを引き直しを行う前に知ることが可能 変更後 ・後攻プレイヤーはフリーのGP(灰色のGP)が1溜まった状態でバトルが開始される。 ・後攻プレイヤーも初手でコスト0のカードでないとダメージを与えられなくなってきた。 ・後攻も初期手札に0コストがある状態にする必要が増えてきた。 ・2ターン目以降もこのルールはずっと続くので一部カードが事実上ナーフを受けたことになる。 ・先攻時に相手の使用デッキグループを知ることが出来なくなった。 ナーフ対象カード一部抜粋 カード 効果 大天使の息吹 効果:自分の 合計GPが9、10のとき発動できる。 自分のHPを999回復させる。 後攻の場合、フリーコストがあるので 自分の合計GPが10の時でしか効果を発動させることが出来なくなった。 更に後攻でGI以外のカードを1枚でも使用した場合、このカードは完全に使用できなくなることになった。 今回の修正での一番の被害者 効果:自分の「幻影旅団」のGPを1増やす。 単純に後攻初手からのGP加速ができなくなった。 弱体化はされたもののGP加速の効果は圧倒的に強いのでまだまだ強いといえる。 どのカードもフリーコストがないのでカードを場に出すまでにとてもターンが必要になった。 ハンゾーは元々ほとんど使えないので変わりなく パクノダも1ターン出すための時間が必要になるもののGP加速があるため大きな影響はない 「念解除の布石」アベンガネ 後攻時初手X打ちにすることで2ターン目で2コンボ確定ができなくなった。 GIのグループの特徴としてATKが高くないためコンボを確実に当てることで優位に立つことが出来るが事実上コンボを封じられた模様 他のカード召喚系のアクションを手札に加えるカードを持ったカードはフリーコストは使用不可なので全体的にナーフされた模様 ボマーカード各種 爆弾を呼び出せるゲンスルーのカードは全体的にフリーコストを使用不可なのでプレイターンが遅くなることになる 爆弾を早いうちから仕掛けて相手を不利な盤面に追い込んだりダメージを与える効果なのでより使いにくくなった模様 更にSSレアのゲンスルーは爆弾の爆発までに3ターンと長い時間がかかるにも関わらず出すことのできるターンも遅くなったのでより戦いにくくなったことに違いない グループごとの影響度 287期受験生 全くの影響なし、もともと強力なカードにはフリーコストが入っているので後攻時の初手に1コストが出せなくなってもATKアップには支障はなく、SSレアカードはハンゾーを除いてすべてのカードにフリーコストが含まれているのでダメージを与える速度も問題ないと思われる。 プレイヤー 今回のバトルルールで一番大きな影響を受けたグループです。 元々、ATKが多くないカードが多くコンボダメージや爆弾などのダメージで有利にするような戦い方であるが、召喚可能なアクションカードを手札に引くようなキャラクターや爆弾を呼び出すボマーはすべてフリーコストが使用できないので行動ターンがすべて遅くなってしまうことになる。 今までアベンガネで確実に場に場に置く場所を固定することが出来ていた場面などがあったが今後は同様のことが出来なくなったのでよりランダムの罠に苦しめられることになる模様。 更に次のアップデートで追加される新キャラクターカードは「GI」を狙い撃ちにしたような効果のカードとなっており、これから「GI」デッキを使用して対戦する人は一気に不利になってしまうことになるだろう。 SSフランクリンは駒をひっくり返した後に残っている 相手のキャラの数と同じ数だけ5ダメージを相手に与える能力なのでGIのように大量の駒を場に出す効果の場合大ダメージになることは必至である。 Sレイザーは「GI」のキャラクターカードをひっくり返したとき15ダメージを与えるカードになる。 ただし、今までのフリー属性の弱点カードはAレアだったが今回のレイザーはSレアとなっており手に入りにくくなっている。 この通り、 6月からのGIデッキを使うプレイヤーは5月の間の有利な状況での対戦から一気に最悪な状態になることになることの覚悟が必要となるだろう。 バトルルールが変更になった後 不利な状況となるグループが多い中ほとんど影響を受けていない「287期受験生」が6月以降はこれまで以上に強力なデッキになることが予想される。 「GI」一強時代が幕を閉じ「287期受験生」一強時代がやってくるのは時間の問題である。 新規キャラの情報を記載!!!! 新たに発表された新規カードの情報をこちらで紹介します。 コンテンツ• リセマラの方法からどのカードを狙えばよいか、更にどのラインがリセマラ終了のラインなのかを記載しています。 キャラクターカードの一覧をまとめております。 アクションカードの一覧をまとめております。 現環境での強いデッキの一覧を作成しております。 全グループでのカードによって強さをまとめております。 デッキごとに戦う際の駒の置き方をまとめております。 これまで実施されてきたイベントと現在開催されているイベントをまとめております。 ランクマッチでの戦い方をまとめております。

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【アリバト】最速リセマラ手順&リセマラで狙うカードについて!【ハンターハンター】

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アリバトの勝利条件は、 オセロで勝つことではなく「 先に相手のライフを0にした方の勝ちです」 オセロの戦い方が全くの無駄ということではありませんが、同時に「 効率よくダメージを与えていく方法を知らないと勝てない」ということになります。 じゃあどのようにダメージを与えていけばいいのかといえば「 一度に多くの枚数をひっくり返すのが基本です」 通常、一枚だけひっくり返す( かつなんの能力やコンボも発動しない場合) キャラの上にある青いダイヤ型の数字分ダメージが入ります。 これが 二枚になれば+1点。 三枚目以降は+10点ずつ加算されるため、 より多くの枚数ひっくり返すのが大ダメージの方法です。 方法なんですが……、この時 2つほど注意してほしいことがあります。 どのキャラも使いたい放題じゃない 大ダメージをだすのに気を付けたいこと一つ目は、キャラには「 ダメージを活かすのに必要な グループポイント」というものがあります。 キャラそれぞれに振られている「 緑や紫・黄色や灰色」の 数字の部分ですね。 (与えるダメージ値の左下にある数字) この数字分が「 足りていないグループポイント」となり、 足りていない状態で使うと攻撃力が1と 超貧弱になります。 (逆に足りていて 「OK 万全だよ!」って場合はキャラの周りが青く光ります) だから、 せっかく3枚とかひっくりかえせるのに、コストが足りていないキャラを配置してしまうと、パワーが伸び悩んでしまうということなんです。 (そのために必要な編成の仕方はまたあとで) なお、グループポイントの貯め方は、 適した背景色のキャラを出すことです。 緑色のキャラを出せば緑のGP。 紫なら紫。 黄色なら黄色がたまります。 逆に どのグループにも属さない灰色のコスト「三色とは別のもう一つあるやつ 」は、 3色どの色でも貯めることが可能です。 そのため、 アリバトでは基本単色での統一がベターですが、 黄色+無色。 緑+無色といった組み合わせを考えてみても良いでしょう。 話をもどして二つ目ですが、 アリバトは基本オセロだということです。 大ダメージを出して「倒しきる!」という場合なら問題ありませんが、大ダメージ後に「 要所となる角を取られたり」また「 相手にも大ダメージのチャンスを与えてしまう(それでくたばっちゃう!)」恐れも0じゃないということです。 かといって角が取られそうな場合、 絶対大ダメージを避けた方が良いわけでも なく「 相手と自分のライフ。 そして 盤面を見て」 本当に適切な一手なのかを判断していきましょう。 これは 大ダメージを狙わない場合もまた同様です。 動画を見終わったら初心者チャレンジに沿って進めてみよう 絶対ではありませんが、 動画を見終わったら初心者チャレンジを中心に進めていくとやりやすいです。 (内容を把握するだけなら、動画から見始めた方が飲み込みやすくはあるが) もちろん、初心者チャレンジの内容「例:カードの【能力】を一回強化する」などを達成すれば、 ガチャチケットなどの報酬をもらえます。 個人的な感想ですが、アリバトは 同じグループ(色)で決定打(パワーのある)となるキーカードが最低3枚以上あると楽になる印象。 道場を進めてさらにプレイを深めよう 一部初心者チャレンジと被る点はあるのですが、 ソロプレイに道場という機能があります。 これは大きく分けて三つに分けられており、 基礎編:動画で紹介された内容の復習。 また補足的な内容。 応用編:カードの具体的な内容など、より深い部分。 実践編:CPU相手に実際の対戦形式。 といった内容となっており、それぞれ1つクリアごとに ハンターコインを100ゲットできます。 この ハンターコイン(シルバーのお金)は 無償のガチャ石のようなもので、 スタンダードガチャ(あとチケット的ガチャ)を除くガチャを引くことができます。 ついでにガチャについてまとめますと、 金色の通貨が有償ガチャ石となる ジェニーと呼ばれるもので、 ハンターコインと似たような扱いができます。 またこれらとは別に ガチャチケットというものも存在し、これは スタンダードガチャ専用のものになります。 (今のところ) 入手方法としては、 初心者チャレンジ、ミッションなどで入手可能です。 もう一つ言わせていただければ、ガチャは( 特に無課金・微課金層)は 各グループごとのガチャを引く方が賢明です。 287期受験生(緑)・幻影旅団(紫)・マフィアコミュニティー(黄)とありますが、先にも話したように 色は単色に統一する方が良いです。 例えば、 既に緑で良いキャラを持っているならば、 二枚目・三枚目の緑SSを狙って、シルバーコインを消費した方が、デッキが整いやすいでしょう。 話は戻しまして、この道場は そういうガチャに必要なものを落としてくれますから「俺はオセロ最強だし!」って人も、 一つずつこなして編成を強化していきましょう。 逆にこの道場に行けば、 操作やキャラの能力関係で困ることはほぼないと思います。 ( 動画もあるし、かなり親切な設計のゲームですね) カード編成とグループについて 先ほども言いましたように、 アリバトには大きく3つのグループがあります。 287期受験生(緑)・幻影旅団(紫)・マフィアコミュニティー(黄)の3つです。 基本は単色。 そこに無色のカードを組み合わせてみるのも面白いですが、 グループごとに それぞれ特徴があります。 詳しい内容はゲーム内でも説明されますが、二回三回聞いた方が頭に入ると思うので、ここでも説明していきたいと思います。 そのため、理想的な戦い方としては 3枚以上同時にひっくり返せるような、立ち回りができたらよいでしょう。 ( 可能ならそれで倒しきるのがベストです) 大ダメージを叩き出すべく、 キャラにもアクションにもATKを+する内容が多い他、手札を捨てるカードも多くキーカードを引きやすい方だと思います。 ( たまに捨てたくないカードを捨てることにもなるが……) 弱点を上げるとしたら「 相手がオセロのプロ(に近い方)で、ぜんぜんたくさんひっくり返させてくれない!」ってなるとつらいです。 序盤はHPも低いので ゴリ押ししやすいですが、後半はHPが伸びて「5 0ダメージで一撃爆破!」ってのはやりにくいため、 長期戦や後半のランクマッチではちょっと不利な傾向があります。 そもそもの話、 勝ちあがるのはオセロ的にも上手い人が多いので、前半の勝ち上がり時などに使ってみると良いと思います。 高コストを出しやすくするために GP加速の効果が多く、その他にも ダメージ軽減や相手のATK減少に回復といった、 とても幅の広い戦いができる内容です。 逆に弱点を言えば、 幅が広すぎる故に上級者向け。 また コストが重いキャラが多いので、他と比べて多少事故りやすい傾向にあります。 ただ 現状一番僕が強いと思うのは紫の旅団で、特に「二枚以上ひっくり返したとき、自分のHPを12回復する」 マチという【初期で選べるキャラ】がかなり強力。 たかだか12と思うかもしれませんが、 ダメージを与えつつの回復なので、実際はかなりライフ差が開くことにもなります。 紫は少し難しいですが、 いろんな状況に対応できるという強みもあるので、カードがそろっていればぜひ扱ってみてください。 おおむねは 一定ライフ(見た感じ60が多い?)以下で効果が発動するものが多く、そのため 自傷ダメージというデメリットも上手く使えば早い段階で強力な効果発動につなげられます。 弱点は自傷ダメージが多いため、 序盤のHPが低い段階ではタンク不足で先につぶれることもしばしば。 逆に言えば、 勝ち上がったときはHPが多いので、やりやすいかもしれません。 (実際は予定値いかに減り切らないということも、ない話ではないのだが) と三種類説明してきましたが、結局のところ グループ別の持っている高レアリティーが多い方が、決定打が多くて強い傾向にあります。 ぼく個人が強いなと感じたのは紫ですが(少なくとも序盤は)無理にこの色! と決めなくても大丈夫ですので、 強いカードを基軸に編成を組み立てましょう。 なお 編成のコツですが、ゲームでも言われているように GP0のキャラは8枚前後を中心に。 そこからは(バランズ重視で行くならば) 1~7以上=枚数的に下り階段のようにだんだん低くして枚数調整すると事故りにくいです。 まぁ 必ずしもだんだん下げる必要はありませんが、 6コスばかりにするとかですと、中盤パワーを発揮できないとかありますので「全体的にコストごと数枚程度( 偏らない)」 は守っていきたいところです。 あとは「 手札を入れ替えるドロー、次のターンにひける捨てる系のカード」 は何枚かは入れておきましょう。 中盤以降は 0コストではなく、ターンに合ったコストのキャラ等ができれば欲しいので、 良いカードをサーチできるデッキ編成は意外と重要です。 キャラの強化に関して アリバトのキャラ強化は非常にシンプルで、 覚悟の書を与えるだけの超親切設計です。 強化できる内容は「 召喚時の攻撃力」「 召喚時などに発動する能力」「 コンボによるダメージ等」の3つです。 最大レベル4まで強化可能。 (現状は) 注意事項としては、能力によっては レベルが上げられない場合も存在します。 (特に 自分の手札を捨てる系) 具体的にどう上がるかといえば、 召喚時の攻撃力は基本1上昇。 とはいえ、全員の火力が1上がったらと考えると、決して馬鹿にはできない数値です。 特に強力なのが能力で、例えば 別キャラの攻撃力アップが3だったのが4に上がったり、効果時間が2ターンに延長されたりと、 繰り返していけば初期とはかなり違った内容になっていきます。 最後のコンボも、召喚時の火力同様基本は1ずつ上がる場合が多いみたいです。 といった具合に、 特に繰り返していけばかなり大きい値となる強化。 他既存カードを一定個数で直接増やせる)で購入可能なほか、 ミッションなどでも手に入ります。 誰から強化しようかと迷ったときは、 デッキのエースとなるSSのカードは外されにくいので、 そこから強化していくと後々の無駄も少ないでしょう。 ランクマッチでの勝ち方 さてここからは ランクマッチでの勝ち方についてです。 ランクマッチ(対人戦)は より高みに行くほど高報酬がもらえる内容で、 ガチャチケット・念石・覚悟の書をランクに応じてもらうことができます。 またシーズン終了時に 全体1000位内に入った人には称号がもらえるらしいので、 より高みを目指したい。 高報酬が欲しいという人は積極的に挑戦してみてもいいかもしれません。 ただランクが上がるごとに、 敗北時のマイナス値も多くなり、連戦時の追加ポイントも減り、相手も言わずもが強くなります。 デッキの調整などを試したい場合は、 ソロにソロバトルというものもあるので、そこで調整。 戦い方がわかったらランクマッチへ、が後悔しにくい事前準備でしょう。 オセロでのテクニック 先に言っときますと、 僕はどちらかといえばオセロ苦手な方です。 そんなポンコツな僕でも ある程度勝率は高く保てているので、参考程度になればアドバイスを活用していただければと思います。 (使えねぇと思ったら、グルグルグルポイでもいいのでね) 僕が意識していることは、主に以下の4つです。 ・ 角や隅はできるだけ取られない(ような)戦いをする。 ・ 逆に角を取れそうなら、基本は取っておく。 ・ 自分が置いたその一手ののち、 相手に大チャンスを与えてしまわないか最低限置く前に考える。 ・終盤、 オセロで悪い手でも、 相手のダメージを抑えて競り勝てそうなら勝利を追求する。 どういうことなのか、一つずつ説明しますね。 まず角を取られない戦いですが、当たり前ですが オセロははじっこの方はひっくり返しにくいです。 角に関しては理屈上、絶対ひっくり返りません。 だから角の確保は 通常のオセロでも大きな利点があることなんですが、 アリバトにおいても利点は大きいです。 というより、 角を取られない過程の方が大事かもしれません。 僕より上手い人は、 自然と角をとりつつ、くわえてダメージ的にもぼこぼこにしてきます。 これはあくまで一例ですが、例えば 絶対にひっくり返らない角にキャラを置ければ、コンボも狙えるかもしれませんし、 特定のキャラが盤面にいる、という能力の発動条件なんかも満たしやすいわけです。 (これが二番目の 角を積極的に取りに行く理由) だから、 オセロの知識があった方が確かにアリバトは有利だと思います。 特に角を取られないよう気を付けているのが、 角の一つ中心側の斜めのマス(例えば 左下の角だったら、角の右斜め上。 右上だったら左斜め下のマス)に 自分が置かないこと。 そこにおいてしまうと「 自分が角を取られる可能性が大分高まる」ので、極力避けるようにしています。 3つめ、 自分が置いた一手が 超悪い手じゃないか考えるですが、これは「 僕がオセロポンコツだからこそ考えられた方法」です。 僕は 二手三手先まではさすがに読めません。 せいぜい 「次の相手はここに置くだろうなぁ」という予測が時々できるぐらいです。 特に序盤は その傾向が強いので、悪かったっ手は反省して、次は別の場所に置いてみようと工夫しましょう。 逆に考えれば、これを繰り返していけば「 毎ターン相手が沢山取れないよう阻止してやる~」ということになりますから、 大ダメージを受けにくいです。 まぁそれでも 相手が上手いとからめとられるのですが、何より 自分の考える力が付くのが最大の利点で、 アリバト始めた時と今では大分能力に差ができたと思います。 なお、このゲームには 長考の機能がありますので、 ちょっと落ち着いて考えたいという時は左下の時計マークを押しましょう。 ( 最大三回。 まぁだからこそ、序盤からオススメせず 終盤のみ。 もう ぎりぎりの競り合いタイミングのみでの話ですので、最後はセオリーにとらわれないのも、選択肢の一つだと思います。 オセロ以外のテクニック これはどちらかといえば、 副産物的な狙いに近いかもです。 先ほども申したように、基本は角を取られたくない立ち回りが勝ちやすいからですね。 でも狙えそうなら積極的(もちろん次のターンで大打撃を受けない範囲)に狙っていきたいのが、 相手のキャラをひっくり返して消滅させることです。 コンボというのは、 キャラ同士で挟まれた時に発動します。 そのため、 自分のキャラは残しつつ、相手のキャラはつぶしていくことが、理想的な動きになってきます。 逆に、 ひっくり返されることで効果を発動するタイプもいるので「 定石通りなら、ひっくり返さざるを得ないだろう」「 ここしか置けないだろう」という場合は、上手く誘導してみるのもありかもしれません。 また、あえて強いSSの 「やばそうなキャラ」をおとりにすることで、相手の置く位置を誘い込むということも、できる場合があります。 それだけ コンボというのは大ダメージを与えるものにもなりますから、自分のは守り、相手のは消滅させていく戦いを目指していきましょう。 キズナと報酬について 最後、説明的に触れていなかったこととして キズナの機能があります。 これはキャ ラクターを一人設定、副官みたいな立ち位置にすることで、 ゲーム勝利時などにそのキャラだけ経験値をもらうことができます。 キャラの キズナレベルが上がるごとに報酬を受け取ることが可能で、 覚悟の書やガチャチケット。 スタンプ(ゲーム中に使えるもの)などもをもらうことができます。 一人のキャラを集中的に進めてもいいですし、いろんなキャラを平均的に進めて報酬優先で設定しても良いでしょう。 まとめ ということで、アリバトの序盤攻略について書いてきましたがいかがだったでしょうか。 ここで今回のまとめをさせていただくと。 ・まずは 動画、初心者チャレンジ、道場で基礎ルールを身に着けよう。 ・大ダメージのコツは 多数のひっくり返しとコンボ。 ただし、 グループポイントが足りないとパワーは出ないため、 編成は単色、低コストから多めに作っていこう。 ・ グループごとにも特徴があり、 現状強そうなのは紫(個人の感覚)。 とはいえ 前提は強いカードを多めに持っていることなので、色は序盤は無理に合わせなくても良い。 ・ キャラの強化は 最大レベルまで行くと中々えぐいので、 中核となるSSを中心に進めよう。 ・ランクマッチの勝ち方は「 角やはじを取らせず、こっちがとる」「 自分の一手が悪手じゃないか再確認」「オセロの勝ちではなく、ライフを削り死なないことにどん欲な立ち回り」 ・ 狙えそうなら相手のキャラをひっくり返し、敵の攻撃を封じて。 というのが、今回のまとめとなります。 キャラの能力によって、いろんな使い方。 特に おとりや誘導に関しては多くのやり方がありそうです。 オセロのセオリーも重要ですが、 キャラの能力を理解し適切に配置して、勝利をもぎ取っていきたいですね。 といったところで今回はここまで。 ご一読ありがとうございました。

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