インテ レオン 育成 論。 【ポケモン剣盾】超火力インテレオンの評価がだだ上がり!?ゲッコウガを超えろ!!【種族値と育成論】

インテレオン育成論 : 急所狙撃手インテレオン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

インテ レオン 育成 論

はじめに こんにちは。 今回が初投稿です。 よろしくお願いします。 今回投稿させていただく育成論はインテレオンです。 インテレオンといえば、つい先日とともに夢特性が解禁され、注目を集めていますよね。 エースバーンがリベロ、ゴリランダーがグラスメイカーというなかなか強力な特性をもらえたのに対し、インテレオンはスナイパー。 「急所に当たったときの威力が2. 25倍になる」という効果です。 他二体と比べ地味だ、げきりゅうの方が強いと評価する人もいるのではないでしょうか? しかし、スナイパーを獲得したことで、げきりゅう型では倒せない相手に対して一方的に勝てるようになりました。 役割対象 主な仮想敵は受けに特化したみずポケモン です。 これらが組み込まれた受けサイクルには非常に刺さります。 本来みずタイプのアタッカーでは崩しづらい相手ですが、スナイパーを活かすことにより、 対面から安定して突破できるようになりました。 相手が受けサイクルだった場合、仮想敵との対面から全抜きしていくことも十分に可能です。 差別化• 激流インテレオン 激流とスナイパーでは単純な火力は、ほぼスナイパーの方が高くなります。 投稿時点では珠激流の急所を想定せず、水技の最大火力もスナイパーの方が高くなると誤った表記をしていたので追記しておきました。 申し訳ありません。 そして、激流は水技にしか補正が乗りませんが、スナイパー急所補正はサブウエポンにも乗ります。 これでサブウエポンの火力は完全に激流型を上回ります。 急所の仕様上、めいそうやドわすれでの詰ませや、壁展開を無力化でき、おきみやげ等の特攻ダウンや、くろいきりの影響を受けないのも強みです。 スナイパー急所補正は、あくまできあいだめを積むことができて、ピントレンズも持たせていることが前提の火力なので、積めなかった場合のことも考えると、汎用性では激流珠インテレオンに劣ります。 しかし、積めたときの崩し性能はスナイパーインテレオンの方が圧倒的に高いです。 ラプラス ちょすいによる水技無効を活かし、みがわりを確実に残してフリーズドライや絶対零度を撃ち込めるため、今回のインテレオンと同じく耐久みずポケモンには滅法強いみずポケモンです。 ただ、受けサイクル側もラプラスは非常に意識されているポケモンで、モスノウに無力化されたり、火力自体は低めなのでダイマックスやまもるなどで絶対零度のPPさえ切らせれば、受けきられたりします。 持ち物 ピントレンズ 役割対象を確実に倒すことを重視し、ひかえめで確定です。 辺りに抜かれてしまいますが、おくびょうだと火力不足で役割対象を押しきれない点、ダイジェットで素早さを補える点から考慮して、ひかえめにしました。 努力値と調整 努力値 H28 - B4 C236 D12 S228 実数値 H149 - B86 C192 D87 S169 H みがわりを4回できる調整。 HB 陽気スカーフの地震確定耐え。 HD C4振りのねっとうを みがわりが確定耐え のねっとうは急所でも確定で耐えます。 は最大乱数以外耐え。 S 100族抜き抜き。 ダイジェット1回で、雨下の準速、1破準速も抜けるようになります。 キョダイマックスの場合は威力は変わりません。 若干安定性に欠けますが、非ダイマ時の決定力が大きく上がります。 ねっとうと選択。 キョダイマックスインテレオンになると、水技が「キョダイソゲキ」に変わります。 雨が降らない代わりに、威力が160の特性貫通技となります。 ねっとうでもハイドロカノンでも160。 これにより、ダイストリームでは確定で倒せなかったH252やH252砂DMを確定で倒すことができます。 また、水技無効のちょすい・よびみず・かんそうはだ、急所無効のシェルアーマー・カブトアーマー、特殊技半減のこおりのりんぷん、抜群技軽減のハードロック、一発確定耐えのがんじょう、ばけのかわを無視して貫くこともできます。 今回の型の役割対象に刺さる場面が多いので、キョダイマックスでの運用を推奨します。 立ち回り例 vsHD特化 黒いヘドロ 毎ターン9ずつ回復 インテレオンの攻撃は全て最低乱数 58ダメージ とします。 ドヒドイデ側がトーチカでヘドロの回復量を稼いできても、ギリギリ回復が間に合いません。 じこさいせいを挟んできても、みがわりは残るのでエアスラを撃ち込むチャンスを作れますし、実際は怯みや乱数、ダイマックスを切る選択肢もあるので、圧倒的に分の良い勝負です。 一度きあいだめを積んだインテレオンは大抵のポケモンを確定2発とれているので、ドヒドイデ側が勝てないと悟って交代してきた場合、受け出ししてきたポケモンをそのまま高火力で貫いて、一気にサイクルを崩壊させられます。 激流インテレオンだとエアスラの火力が足りずに粘りを許してしまい、珠を持たせてしまうとただ回復を繰り返されるだけで珠ダメージで倒されてしまうので、スナイパー型ならではの強みが見られる対面だと思います。 新環境の受けサイクルについて 追加DLCにより次回のシーズンでインテレオンは強化されますが、受けループ側もという非常に強力な受け要因が追加されます。 この二体は特防が非常に高く、一体だけで安定して勝てるかは若干怪しいポケモンです。 、叩きやトリックで輝石を奪う、みがわりとの択を迫ってのダイマックス前にこちら側のダイマックス技で一気に制圧する... などといった具合に上手く立ち回ることができれば突破は一応可能になります。 ダイマックスを切らせないように注意して立ち回りたいところです。 あたりは安定して相手できます。 ねっとう H4 確2 53. エアスラッシュ H252 乱4 21. ダイストリーム 威力130 H4DM 乱3 32. ダイジェット 威力130 D4 確2 60. キョダイソゲキ 威力160 特性貫通 H212DM 乱2 44. しかし、スナイパー熱湯だとタマゴうみでの回復が間に合ってしまうので、タマゴうみを選択してこないタイミングを上手く読んで、スナイパーソゲキ2発で倒すのが確実な処理ルートだと思われます。 ダイマックスされると厄介ですが、攻撃性能が低く、変化技が使えないのでダイマ適性は低いです。 H252輝石 乱4 26. 今作ではどくどくもなければ火力もなく、瞑想や光の壁も貫通できるので、ソゲキ圏内に入るまで熱湯を打ち続けて、ソゲキで押し込むプレイングもありです。 全て最低乱数の場合、HPが16残されて耐えられます。 D252 乱3 28. 全て最低乱数の場合、HPが6残されて耐えられます。 ラッキーと比べて攻撃性能が高く、ダイマ適性が高いです。 電気技も覚えられるので注意したいです。 被ダメージ計算 A252意地ドラゴンアロー 乱1 84. エースバーン エースバーンを受ける辺りを誘ってくれます。 苦手なを退かせることできるのも良相性です。 サンダース エースバーン、インテレオンがどちらも苦手なのボルトチェンジを無効化しつつ、あくびやボルトチェンジでの起点作成や対面操作ができます。 終わりに いかがだったでしょうか? インテレオンはキョダイマックスも控えていて、さらに火力が上がったり、特性を無視できるようになったりと、今よりもっと強力なポケモンになると思われます。 私も使ってみたところ、インテレオンを受けられると思って出されたポケモンをそのまま返り討ちにして楽に勝てた対戦が多かったので、非常に使いやすく、メタがうまく決まったと感じました。 インテレオンもせっかく夢特性が解禁されたので、もし興味が湧いたらぜひ育成してみてください!コメントも待ってます! ここまで見てくださりありがとうございました。 インテレオンの技枠から気合溜めが外れると技範囲が広がりエースとしての性能が高まります。 単独で気合溜めをするかブラッキーでワンクッション置いて気合溜めバトンをするかどちらが安定すると思われるかは投稿者に委ねます。 エースバーン、ゴリランダーと比べてインテレオンだけ微妙、激流でいいと散々に言われてかわいそうだったので、なんとかスナイパーインテレオンの強みを見つけ、伝えたいと思って今回の育成論を投稿したので、気に入ってもらえてとても嬉しいです。 エースバーンの夢特性ばかりに目が行きがちですが、夢特性インテレオンも十分強いのだと認識できました。 今回はドヒドイデ等の高耐久水ポケモンを安定して倒し、相手のサイクルを崩すことを最も重視しました。 例えばブラッキーvsドヒドイデ対面でブラッキーが気合いだめを詰んで、次のターンにバトンをする場合、ブラッキー側の先制バトンになってしまいます。 そうなると、ドヒドイデ側には余裕があるのでバトン先のインテレオンに対して、バトン読みで毒を入れたり、熱湯を打って火傷を狙ったりされるリスクがあります。 そうなるとドヒドイデに勝つという役割が果たせなくなります。 一応ブラッキーに挑発やみがわりがあれば解決しますが、インテレオンとブラッキーを必ずセットで選出しなければならなくなって窮屈になったり、単体だとできることがあまりなくなって、汎用性が落ちてしまうので、単体で運用した方が安定すると私は思いました。 みず、ひこうの両方を半減するポケモンもウォッシュロトムやパッチラゴン、ジュラルドンくらいしかおらず、その他のポケモンには大体等倍で攻撃できるので、技範囲を広げるメリットも乏しく、技も熱湯とエアスラッシュで事足りると考えました。 実際に技スペをみがわりと気合いだめで埋めてもそこまで窮屈にはならなかったので、この4つで十分戦えると感じました。 投稿お疲れ様です。 エースバーンを受けに来た耐久水ポケモンを逆に起点にする、というのはとても面白いと思います! 参考にさせて頂きます。 H252ヒートロトムやH252カバルドンなど熱湯が乱数1発のポケモンに対して、波乗りでも確定1発にはならず、チョッキ持ちやHDだと結局耐えられることも考えると、波乗りが欲しくなる場面が特にありませんでした。 ダイストリームにしても威力は同じです。 そして追加効果で火傷させる可能性が高いからです。 これにより気合の襷持ちが多いドリュウズ、ホルード、マンムー等に熱湯を耐えられても、火傷させれば反撃ダメージを軽減しつつ、定数ダメージで対面での突破が可能です。 また、インテレオンが倒されそうになったときも、熱湯で火傷をさせることで、後続で安定して倒せることもあり、強引に3割の勝ち筋を作ることが期待できるので、熱湯を採用しました。 不遇と言われていたインテレオンをここまで活躍させられるのは凄いと思いました。 そこからの全抜きはあわよくばできたらいいな程度に思っております。 受けポケモン達を倒すだけであれば、熱湯とハイドロポンプを両採用する必要も特になく、バトン要因を用意せずとも、このインテレオン一体でその役割を果たすことができます。 むしろバトン展開は相手に隙を見せやすく、ポケモンの交代などで切り返される可能性があるので、役割を確実に果たせなくなる恐れがあります。 パーティ構築においても、バトン要因に一枠割くことがなくなり、選出においても、バトン要因とインテレオンの同時選出を強制されなくなるので、柔軟に戦えるようになります。 また、バトン展開は実質2対3、もしくは1対3でのバトルとなり、バトンエースには必然的に複数体を相手することが求められます。 インテレオンは火力と素早さは高いのですが、耐久が低いため、単純なアタッカー同士の打ち合いには少々弱く、搦め手にも対応が効きづらいので、バトンエースとしての採用はインテレオンには荷が重いかなと感じました。 であれば役割対象を絞って、確実に勝てるように調整することで、単体で運用できる型にしようと思い今回の型に辿り着きました。 ドヒドを起点にしようとするとどうしてもつきまとう黒い霧が効かないのは気合だめの強みですね。 一か所だけ気になったのは、激流との水技火力の比較でスナイパー側のみが気合だめを積んだ状態で火力比較をしている点です。 激流型は球よりヤタピのほうが多そうですしね。 重箱の隅をつつくような指摘で申し訳ありません…。 たしかに、急所にあたること自体は激流型でもあるので、火力比較で激流型の方だけ急所補正が全く触れられていなかったのは私の思慮が浅かったと思います。 この表記だと育成論を見てくださった人に、激流型がスナイパー型より完全に火力で劣るという間違った印象を与えかねないので、ここは書き換えておきたいと思います。 申し訳ありません。 一応スナイパー型でもふるいたてるでランク補正を上げることはできるので。 しかし、きあいだめとピントレンズを組み合わせることで、すでに確定急所を狙えるので、ねらいうちの急所に当たりやすいという効果の恩恵が薄くなってしまうからです。 それよりも熱湯の追加効果の方が、襷貫通や定数ダメージ、物理火力の低下など多くの恩恵があり、勝てる場面が増えると考え、ねらいうちは候補から外し、熱湯を採用しました。 ハイドロポンプを選択候補に入れたのは、熱湯より30 ダイストリームも10 も威力が高くなり、ここまで変わると、乱数だった相手が確定になる場面がかなり増えるからです。 例えばスナイパー熱湯だと、DMルカリオに確定で耐えられるが、スナイパーハイドロポンプなら確定1発になります。 私は安定感重視で熱湯にしましたが、このように決定力が大きく変わるので、ハイドロポンプも選択の余地があります。 参考に指していただきます。

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【ポケモン ソード&シールド】インテレオンの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

インテ レオン 育成 論

5倍になる 隠れ特性 スナイパー わざを急所にあてたとき、威力がさらに上がる インテレオンの特徴 インテレオンの長所 特殊アタッカーに向いた種族値 インテレオンの種族値は、C種族値125・S種族値120と飛び抜けて高いです。 そのため、CS種族値が必須となる特殊アタッカーとしてバトルで活躍します。 隠れ 夢 特性で真価を発揮する 隠れ特性「スナイパー」は、攻撃が急所にあたったとき威力が上昇します。 インテレオンが覚える技「ねらいうち」は急所にあたりやすい技であるため、覚える技と隠れ特性の相性が非常に良く、特殊アタッカーとして優秀な働きを期待できます。 ダイマックスと相性が良い ダイマックスすることで最大HPを増加できるため、インテレオンの低い耐久力であっても相手の攻撃を耐えることが可能となります。 また、ダイマックス技「ダイストリーム」によってあめを降らすことができるため、相手が起こした天候を塗り替えることも可能です。 インテレオンの短所 耐久力が低い CSが高い反面、耐久力 HBD の種族値が低めに配分されています。 等倍の攻撃であっても、相手の攻撃を耐えることが厳しいので、バトルではインテレオンをダイマックスさせて戦わせたいです。 でんきタイプに対して有効打が少ない インテレオンが覚える技のなかに、でんきタイプが弱点とするじめん技が「マッドショット」ぐらいしかありません。 「マッドショット」は威力55と低いので、でんきタイプに対して明確な有効打とはいえず、でんきタイプを相手にインテレオンはバトルで引かざるおえないです。 インテレオンの育成論一覧 ダイマックス型 技 攻撃対象 割合 回数 シャドーダイブ ドラパルト 性格補正あり A252 86.

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【ポケモン剣盾】超火力インテレオンの評価がだだ上がり!?ゲッコウガを超えろ!!【種族値と育成論】

インテ レオン 育成 論

よくあるインテレオンの育成論です。 筆者が使ってみて非常に使用感が良かったので書いていきます。 インテレオン ヤタピのみ 臆病 激流 確定技 身代わり 候補技 CS252 B4 動かし方は前作の激流に酷似しています。 今の環境に多いアーマーガアの並びを粉砕したりできるので非常に刺さっていると思います。 ステロなど巻けばこの1体で受け構築は半壊させることが可能なので非常に強力です。 性格 臆病 もっと火力が欲しくなる場面もありますが流行りのエースバーンや、を上から殴りたいのでこの性格で。 ダイジェットでSをあげたりも強いですしね。 エアスラ犯罪もできます。 持ち物 激流と相性のいいヤタピのみで。 他の候補は神秘の雫とかですかね。 確定技 一致のメインウェポン。 現環境水の通りは非常にいいです。 ミトムとの大きな違いはの上から打てることですね。 身代わり 激流圏内に自力で入れる技。 の毒透かしやボルチェン透かしにも使えます。 素早さが高いので様子見で使えるのも強いです。 候補技 ダイストリームで威力が150と最高火力を出すことが出来ます。 上記の通りすら突破可能になります。 ドラパルト、への遂行技。 ダイジェットでS上昇、素の状態でも怯みが強力な技です。 岩石封じから入ってくる 対策。 相性のいい味方 を見るためによく出てくるにインテレオンが非常に強い。 こいつの撒くステロとも相性がいいし、よく呼ぶアーマーガアにも強いです。 最近よくいる最速アーマーガアにダイジェット打たれると上を取られてしまうのは注意。 まとめ 非常に受けサイクルに強いだなと思います。 一応こいつを入れた構築もあるので明日の構築記事で反省含め公開します。 アーマーガアに を入れた構築は非常に多かったのでこのは刺さっていたなと思います。 今回はここまでで読んでいただきありがとうございます。 また読んでいただけると嬉しいです。 AonohaHutaba.

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