プリコネ 状態異常 バリア。 【プリコネR】キャラ評価〈サポーター編5〉

イオ(プリコネ) (いお)とは【ピクシブ百科事典】

プリコネ 状態異常 バリア

名前 効果 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間状態異常を防ぎ、通常攻撃と斬撃を反射する バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、攻撃力が2段階アップし、3ラウンドの間、状態異常を無効化する バトル開始時に発動し、3ラウンドの間、状態異常を防ぐ バトル開始時に発動し、2ラウンドの間状態異常を無効化し、攻撃ダメージを1. 2倍にする バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ラウンド被ダメージを50%軽減する。 また竜王変身時に、3ラウンド状態異常と無属性特技ダメージも無効化される 3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。 バトル開始時に発動し、3ターンの間、状態異常を防ぐ。

次の

あと1ターンだけ

プリコネ 状態異常 バリア

Civ6を引退する理由の9割はたぶん蛮族であろう。 そのくらい今作の蛮族は強い。 Civ6Wikiの初心者ガイドでも「蛮族は最大の敵」として解説されている。 ゲーム序盤における蛮族は、最強の敵と言っても過言ではありません。 史実でも蛮族はや歴代の中国王朝を滅ぼす位に強かったので、あながち間違いでもありません。 蛮族と戦うのに有効なユニットは弓兵です。 戦士で壁を作り、後方から弓兵で射撃すればまず負けないはず。 (戦士より槍兵のほうが強いように見えますが、戦士は槍兵に対し攻撃ボーナスがあるので注意。 もちろん、相手が騎兵であれば対騎兵ボーナスのある槍兵が強さを発揮するので、に対処しましょう) 引用:初心者ガイド 蛮族は最強の敵 この説明も間違いではないのだがちょっと不十分である。 そのためこの記事でより詳しい蛮族対策を解説する。 視界を確保する• 視界確保のユニット• 視界確保の節約• 蛮族斥候を倒す• 蛮族と戦う場合 Syoboooooon アリーナ防衛の基本方針 アリーナ攻めとアリーナ防衛は全くの別ゲーである。 アリーナ攻めはこういうゲームだ。 防衛は戦って勝つことを目的にしてはいけない。 本当に強い防衛編成とは「 見た瞬間黙って更新ボタンを押させる編成」だ。 防衛編成を組むときの基本は「自分が選びたくない編成」である。 攻め環境への対策を入れる こちらも単純。 たとえば,今ならネネカ攻めが全盛期だからネネカの対策キャラを入れる。 これだけ。 今ならこの子とかね。 よく,「環境への対策を入れても他のキャラで抜かれるから意味ない」という意見がある。 もちろんそれは事実なのだが, だからと言って対策キャラを入れない理由にはならない。 なぜかというと「成り上がり」の存在があるからである。 「成り上がり」とは環境の攻めキャラだけ持ってアリーナを登ってくるプレイヤーである。 彼らはキャラ層が薄いため環境キャラで抜けそうな編成だけを選んで殴る。 こういうプレイヤーは意外と多いため,彼らに選ばれる編成を組んでしまうと一気に落とされる。 これを阻止するために環境対策キャラの存在が活きる。 隊列圧縮 2番目に配置されたカスミが先頭に配置され,リマは画面外にいるリマを使う上で極めて重要なポイント。 リマを編成すると, 2番手のキャラが先頭として初期配置される。 この配置にすると何ができるのかというと, 範囲アタッカーの攻撃範囲を広げることができる。 「どういうこと?」となると思う。 実際のプレイ画像で見てみよう。 両者を比較すると,上段の「ミヤコ&カスミ」編成では前衛のノゾミ1人が束縛の範囲内だが,下段の「リマ&カスミ」編成では後衛のマホまで含めた4人が束縛の範囲内に収まっている。 このように, 2番手を初期配置で先頭に立たせることによって,範囲アタッカーの近くまで敵を接近させ,攻撃範囲を大幅に広げることができる。 これがリマを使う上で最も重要な 隊列圧縮である。 なお, リマで拡大できるのは自身の位置を基準とした範囲攻撃のみ。 敵の位置を基準とした範囲攻撃には効果がない。 リマが効く範囲攻撃とリマが効かない範囲攻撃はしっかり見極める必要がある。 また,リマ&範囲アタッカーの間に別のキャラを入れてしまうと効果が薄くなる。 最大限に範囲を広げたいならば2番手カスミや2番手水カオリなど,かなり縛られた編成を組むことになる。 誤解されがちだが、 リマを入れるだけで範囲が広がるということではないので注意 重要なのは範囲アタッカーを実質先頭にすることである。 その場合はより速攻を求められることになる。 詳しくは「ぷうきちアサルト」で検索してみて 秘石使って育てていい? だめ ケですか? 違います 追記,修正すべき点がありましたらコメントで指摘していただけると助かります。

次の

【プリコネR】ヒーラー/回復役おすすめキャラ一覧

プリコネ 状態異常 バリア

性能としては、 状態異常付与によって敵を妨害することに特化したキャラ。 UBは「 範囲ダメージ+暗闇・混乱付与」という効果。 状態異常を2つ同時に付与する強力な効果だが、 この2つは相性が良いとは言えず、 混乱による同士討ちの攻撃が暗闇によって外れてしまうという問題がある。 ただし、 命中率の概念がない魔法パーティーには効果抜群。 スキル1は「 範囲ダメージ+物理攻撃力ダウン」というもの。 メインの戦場となるアリーナ防衛においてデバフが腐ることはないので安定して使用できる。 スキル2は「 範囲ダメージ+スタン」という効果。 敵の編成にもよるが、 後衛の後ろの方に届くまで広い範囲を誇る。 まとめて多くのキャラをスタンさせられるためこちらも優秀。 また、中衛キャラ…というか タンクとほぼ同等の物理防御を誇り、サブタンクとしての役割も十分務まる。 その強悪なUBでルナの塔では多くのプレイヤーを苦しめた。 ミサキ(ハロウィン) 後衛 アリーナ3点 クランバトル2点 総合2. 5点 ミサキのハロウィンver限定キャラ。 イベントストーリーは ミヤコ・シノブの2人がメインだったため、いきなり登場して多くのプレイヤーを困惑させた。 サポーターとしての面が強いが 攻撃面もアタッカーほどではないものの十分強い。 UBは「 範囲ダメージ+魔法防御ダウン+呪い・束縛付与」というもの。 デバフ付与をしつつ束縛できる上に、威力自体はそれほどでもないが呪い状態によるスリップダメージがかなり高いという強力なUB。 ただし、 最後尾から2番目に配置される関係上、被弾によるTP獲得が見込めないため有効活用するならTPブーストは必須。 その性能から、アリーナ革命とまではいかなかったものの ハロミサ砲なる編成が作られたことも。 スキル1は「 単体ダメージ+TPダウン+誘惑付与」という効果。 強力な状態異常である 誘惑を付与できるが、対象となる先頭はほぼタンクキャラのため同士討ちというよりは時間稼ぎ目的になる。 スキル2は「 自身を中心とした範囲の味方の魔法攻撃力アップ」というもの。 シンプルな効果だがUBのデバフと合わせて魔法パーティーのサポートとして活躍できる。 魔法アタッカーで最前に位置する イリヤにも届くため、範囲は気にせず使える。 クルミ(クリスマス) 前衛 アリーナ2点 クランバトル1点 総合1. 5点 クルミのクリスマスver限定キャラ。 前衛の中では最後尾。 サポーターとしては魔法防御がかなり高いので対魔法サブタンクの役割ができる。 UBは「 味方全体の魔法防御アップ+自身に魔法吸収バリア展開」という効果。 味方全体にバフをかけるとともにバリアを展開するので対魔法パーティーとして役立つ。 スキル1は「 攻撃を受けるor一定時間経過するまで範囲の味方の物理防御アップ」という効果。 効果自体はシンプルなバフで上昇値がかなり高いのだが、 効果時間はベルを鳴らしている間のみ。 一見強力なスキルなのだがその性質上 バフをかけている間はTPが溜まらず、その上 攻撃を食らうとその時点でバフを中断してしまうため安定して使えない。 スキル2は「 自身の周囲に継続回復フィールド展開」というもの。 リジェネを付与できるが範囲が狭く、 後衛はもちろん中衛の後ろの方や前衛の前の方も範囲外になってしまう。 UB・スキル2共に優秀なのだが、 スキル1のモーションが長いために周期の周り、TPの溜まりも遅いため総じて使いづらいキャラ。 チカ(クリスマス) 後衛 アリーナ2点 クランバトル3点 総合2. 5点 チカのクリスマスver限定キャラ。 イベントストーリーでは普段はクールなチカが幼児化してノゾミなどに甘える姿が見れる。 超絶可愛いので是非見ることをオススメします。 UBは「 目の前に3体の精霊を唱喚する」という効果。 3体の精霊はそれぞれ「 魔法攻撃をする」「 最もHPの低い味方のHP回復」「 味方全体のTP回復」という効果を持つ。 それぞれ効果が違う上にどれも敵や場所を選ばない効果なので腐ることはほぼない。 スキル1は「 1番物理攻撃力が高いキャラの物理攻撃力アップ」という効果。 物理アタッカーとの相性が抜群なので、 通常チカと同じく物理パーティーに編成されるサポーターとして活躍する。 スキル2は「 範囲の味方の物理防御アップ、TP回復」というもの。 効果範囲は編成にもよるが大体 後衛全体〜中衛の途中くらいまでの範囲。 物理アタッカーの多くは前衛で、後衛には弓キャラくらいしかしないので最大限活用するなら弓キャラと編成するのが推奨される。 そもそも召喚スキルを持つキャラ自体が少ない中、 クリチカは3体一気に召喚できる唯一のキャラ。 ただし、召喚持ちキャラ共通のデメリットとして 召喚キャラが倒されることで敵のTPを加速してしまう。 クリチカに関しては単純にそのリスクも3倍になるので特に注意が必要。 ユイ(ニューイヤー) 後衛 アリーナ3点 クランバトル3点 総合3点 ユイの正月振袖verの限定キャラ。 通称ニュイ。 ちなみに筆者はコッコロたんの次にユイちゃんが好きなので、 お年玉をかなりぶち込みました。 通常のユイと比べて ヒーラーという面は変わらないものの、ある程度あった攻撃性能を全て捨ててサポートに特化した性能。 ルナの塔にてUBが強力過ぎてバランスブレイカーと化したため ニュイの塔 と呼ばれることに…。 スキル1は「 2番目の敵の物理・魔法攻撃力ダウン」というもの。 物理・魔法両方のデバフのため、敵を問わずこちらもパーティーの維持に確実に貢献する。 スキル2は「 魔法攻撃キャラの魔法攻撃力アップ」という効果。 上昇値がかなり高い上に、頻繁に使用するため常時バフがかかった状態で戦闘ができる。 そのため、 魔法パーティーにおいてはUBの防御性能はもちろん、攻撃面も本人の火力の無さを差し引いても有り余るほどの総火力が期待できる。 逆に物理パーティーは恩恵を一切受けることができず、実質スキルが1つ無いようなものだが上述のように UBが超強力なため問題なく活躍できる。 シズル(バレンタイン) 中衛 アリーナ2点 クランバトル4点 総合3点 シズルのバレンタインver限定キャラ。 通称バズル。 主人公を巡ってあの エリコ様とついに チョコ作りで 開戦対決してしまった。 通常シズルと違いサポートに特化した性能で、 UBでフィールドを展開し、展開中はスキル1. 2が強化されるという特徴を持つ。 その UBは「 物理攻撃力、クリティカル、TP上昇をアップさせるフィールド展開」という効果。 物理パーティーのサポートに特化したバフをかけることができ、範囲もそこそこ広いため問題ない。 また、詳細は後述するがこの フィールド展開中は各スキルが強化される。 スキル1は「 周囲の最もHPの低い味方1人のHP・TP回復」という効果。 HP・TP共に回復量は単体対象としては低いが、 フィールド展開中は対象が 単体から 味方全体へと変化し、 全体のHP・TPを回復するという破格の性能となるがその分回復量は低め。 スキル2は「 単体ダメージ+物理防御ダウン」というもの。 フィールド展開中はダメージ、デバフ量が約2倍になる。 展開中でもデバフ量がそこまで高いわけではないが、それでもダメージの底上げにはなる。 と、実装当初の評価は微妙だったが クランバトルが始まると評価が一転、必須級のキャラと化した。 一転した理由は、 ほぼ同時期に実装された ムイミを盾にした物理パーティーとの相性が抜群だったこと。 まず、クランバトルは基本的にボスの攻撃が強烈なためタンクキャラを編成して安定させるので、その分総火力が落ちてしまう。 しかし、 ムイミはそもそもアタッカーとしてはHP・防御力がかなり高く 先頭で敵の攻撃を被弾することでTPを補充。 そして、 UBを使用して天楼覇断剣を装備するとその圧倒的火力とHP吸収のおかげで敵をゴリゴリ削ると同時にゴリゴリ回復する。 そこに バズル がフィールドでバフ、HP回復と同時に生命線であるTPを補充し、物理防御デバフも マコト や クリス と合わせれば痒い所に手が届く数値であり、 まさにこのために作られたかのキャラ。 前評判がそこまで高くなかったがためにスルーした多くのプレイヤーたちが人権を無くして涙を飲んだ。 以上になります! ゲームというものは基本的にインフレが付き物なのですが、 ニュイ・ バズルなどは波に飲まれず1年経とうとしている現在でも活躍しています!復刻も来ると思われるので持っていない方は是非入手しましょう! 過去のキャラ評価も載せておきますね! ではでは、またまた〜.

次の